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disโ playโer Selbstbehauptungstrategien in Spiel und Kunst Vorwort Diese Arbeit soll den Versuch darstellen, dem Bild einer strukturellen Analyse von Selbstbehauptungsstrategien, in Spielformen und Werken der bildenden Kunst, nรคherzukommen: mittels der […]
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disโ playโer
Selbstbehauptungstrategien in Spiel und Kunst
Vorwort
Diese Arbeit soll den Versuch darstellen, dem Bild einer strukturellen Analyse von Selbstbehauptungsstrategien, in Spielformen und Werken der bildenden Kunst, nรคherzukommen: mittels der โบAlsโObโนโZirkularitรคt. Es ist genau genommen, eine kreisende Annรคherung an den Entwurf eines ludischen Kunstwerkes, ausgehend von der Idee des Spielerischen, รผber die Kompetenzbereiche der โบKunstโน und des โบSpielsโน.
โDu machst dirโs leicht!โ
Streng an konstitutive und omnipotente Regeln gebunden, jedoch gleichzeitig auch kreative Rรผckkopplungen erlaubend, werden Variationen von โบSpielโน und โบKunstโน, als meist alltรคgliche รbungen wiederholt, oder im Rahmen von HochโZeiten und Festen punktuell und rituell zelebriert. Alltรคgliche Sublimation von individuell angestautem, triebhaftem Potenzial, sind dabei ebenso wichtig im beidseitigen Wirkungsmechanismus von Kunstwerken und von Spielen, wie die kultischโorgiastische Zelebrierung zu wiederkehrenden Zeiten, bezeugt durch zahlreiche Riten aller bekannten zivilisierten Hochkulturen.
Spiele kรถnnen vorlรคufig als entkoppelte (im Extremfall entmaterialisierte) Miniaturen, einer allgegenwรคrtigen Lebenswelt, mit prinzipiell reinem Mรถglichkeitspotenzial und in ihrem Selbstverstรคndnis (in ihrer inneren Logik), den dargestellten und letzendlich propagierten Mechanismen historisierter und lรคngst musealisierter Kunststrรถmumgen (wie beispielsweise Fluxus, Dadaismus), als strukturell verwandt betrachtet werden. Das repetitiv und impulsiv auftretende, selbstbehauptende kรผnstlerische Credo โ welches bewuรtes Werkzeug des zeitgenรถssischen Kunstbetriebs bis dato geworden ist โ einschlieรlich seines Hanges zur (zumeist intellektuell und theoretisch) รผbersteigerten Referenzialitรคt und Zirkelhaftigkeit, birgt offensichtlich den Modus des โAlsโObโ in einer spielerischen Grundhaltung in sich.
Offenbare begriffliche Antagonismen wie Ernst und Illusion, Einzigartigkeit und Wiederholung, Regel und Kreativitรคt, Fehler und Moral etc., sollen sich semantisch auch unter Zuhilfenahme sich anbietender etymologischer Prothesen, als vorlรคufige und dann hilfreiche Gedankenstรผzen fรผr eine konstruktive Argumentation erweisen.
Welche Schluรfolgerungen kรถnnen zu einem momentanen Verstรคndnis, fรผr die Betrachtung potenzieller Freirรคume kรผnstlerischer Produktion einerseits und die individuellen, beziehungsweise kollektiven Freiheiten (also auch automatisierten Verpflichtungen des Konsums) zeitgenรถssischer Kunst andererseits, beitragen? Wie ernsthaft kann Kunst โ auch unter spielerischen Aspekten betrachtet โ wirken? Wirken im Sinne von Effekte hervorbringen โ weniger im Sinne von codiertem Scheinen, obwohl dieses Attribut auch wesentlich sein kann. Unterliegt zudem der รคsthetischen Erfahrung, ebenso die Mรถglichkeit zur fortwรคhrenden hermeneutischen Wiederholung, wie es dem Spielen zugeschrieben wird? Ginge man von einer Reife, einem Zustand der Vervollkommnung aus, gรคbe es dann die Mรถglichkeit des Erkennens eines cue, eines รผberlappenden Anfangsโ und Endpunktes? Wann ist die โบKunstโน fertig, wie ein โบSpielโน beendet ist?
Im entsprechenden kontextuellen Resonanzraum gestellt, reichte die Initialbehauptung des โAlsโObโ und der damit erรถffneten Diskrepanz, zwischen (sprachlicher oder nichtโsprachlicher) Behauptung und Lebenswelt hinreichend aus, um eine erweiterte Erkenntnis รผber die akute Lage systematisch (konsโ oder destruktiv) ermรถglichen zu kรถnnen? Welche anthropologischen, kulturellen und semantischโlogischen Voraussetzungen spielen eine Rolle, bei den jeweiligen Akteuren auf der einen Seite und Rezipienten auf der anderen? Welche รถkonomischen Minimalvoraussetzungen wรคren notwendig fรผr das Funktionieren von โบSpielโน und โบKunstโน?
Methoden der Zweckfreiheit, der List und Tรคuschung, der generellen Offenheit, zudem des narrativen beziehungsweise simulativen Potentials, sollen anhand von โบSpielโน und โบKunstโน, in ihrer jeweiligen Funktionsweise, analysiert werden. Selbstzweck und Repetition als wesentliche strategische Zรผge der spielerischer als auch kรผnstlerischer รbung, sollen die รคsthetischen, ethischen, politischen und ontologischen Mรถglichkeiten von Kunst als Ausdrucksform des Spiels, ansatzweise beleuchten.
โNach dem Spiel ist vor dem Spielโ
EINLEITUNG
Um zunรคchst Bausteine der Fragestellung zu umreiรen, wรคre es hilfreich, die fรผr die Entwicklung der Argumentation dienlichen Begriffe und Kategorien aufzufรคchern. Was ist zum Beispiel mit โบKunstโน und was ist mit โบSpielโน gemeint? Was wรคren zunรคchst offensichtliche Unterschiede oder Gemeinsamkeiten dieser zwei Zentralen?
Unsere klaren und einfachen Sprachspiele sind nicht Vorstudien zu einer kรผnftigen Reglementierung der Sprache, โ gleichsam erste Annรคherungen, ohne Berรผcksichtigung der Reibung und des Luftwiderstands. Vielmehr stehen die Sprachspiele da als Vergleichsobjekte, die durch รhnlichkeit und Unรคhnlichkeit ein Licht in die Verhรคltnisse unsrer Sprache werfen sollen.โ
game/play
Kunstโน wird als das angesehen, was einerseits bereits integrierte Kรผnstler als Kunst und in der Funktion Kunst zu sein โ also bestimmten einsehbaren recherchierbaren Regeln gemรคร โ anfertigen und andererseits, das diesen Kosmos umfassende und autorisierende System, bestehend aus โKritikinstanzen โ Werken โ Verwertungskanรคlen โ Beobachtungen hรถheren Gradesโ, als โบKunstโน in einem wohl definierten Rahmen zur Schau stellt und als Angebot anpreist. Dann ist da noch die Kunst, welche in den Sammelkรคsten der Museen und Archive gelagert wird. Wenig Zeitgenรถssisches; wie ein Zirkelschluร.
Das, was mit โบSpielโน gemeint ist, umfaรt einen Phรคnomenbereich mit Operatoren (engl.: game) sowie ein vages, spontanes, intuitives, regelobservierendes Verhalten (engl.: play) Hier vermengt sich im deutschen Spiel die semantische Unterscheidbarkeit, welche im Begriffspaar gameโplay, noch deutlicher erkennbar ist. Der Akzent im Englischen, zwischen โplayโ und โgameโ, ist noch gegeben, wรคhrend sich im Deutschen โSpielโ das ludische Moment verloren zu haben scheint und der Begriff fast immer mindestens Zweifaches meinen kann, solange man ihn nicht im jeweiligen Rahmen eindeutig definiert. Aber vielleicht ist gerade, die nicht vollzogene Unterscheidung und Duldung der Ambivalenz, ein Indix fรผr die operative Funktionsfรคhigkeit und inhaltliche Offenheit des Begriffs: โSpielโ ist selbst spielerisch in seiner Funktionalitรคt, wie es der Zufall vielleicht zufรคllig ist, das Schรถne schรถn und das Rote rot etc. Die offenkundige semantische Opposition des โSpielerischenโ zum โErnstโ entpuppt sich als gegenteilig: Gerade ein solcher Zustand benรถtigt vollkommene โErnsthaftigkeitโ und โWahrheitโ; konkret in der Regelkonstitution. Damit wรคre einem mรถglichen Miรverstรคndnis von scheinbar kontradiktorischen Werten beispielhaft aus dem Weg gegangen.
Wenn Friedrich Schleiermacher den sprachgeschichtlich entstandenen Spielbegriff, semantisch zu eng mit dem Moment des Parteiischen, des Komischen (Seltsamen und Suspekten) verknรผpft sieht (ganz im Sinne Immanuel Kants) und deshalb meidet, fรผhrt dies, fรผr ihn, direkt zu einem Ausschlusskriterium, im Hinblick auf die Rezeption spielerischer Kunstmittel im Kultus. Fรผr Kant ist Kunst ein freies Spiel, welches regelrecht ablรคuft, also konventionellen Regeln gehorcht, sich in die Mechanik der Kunstproduktion regelrecht eingeschlichen hat und aufgrund eines kulturellen Prozesses, nun allgemeine Akzeptanz genieรt. Diametral entgegengesetzt, scheint hier die Vorstellung einer folgenlosen, irrealen Simulation, eines รคuรeren illusionรคren Scheins und einem Verlangen nach absolutem Ernst und vollkommener Wahrhaftigkeit ohne jegliche Fluchten und gespielten Auswegen. Im Kultus geht es um den โabsoluten Ernstโ des Gottesbewusstseins, dem das โZurรผckgehn auf den รคuรeren Scheinโ im โabsoluten Spielโ diametral entgegensteht.
Kรถnnen Spiele (zugleich) von Kรผnstlern angefertigte Werkstรผcke sein? Also haben Spiele strukturelle รhnlichkeiten mit Kunstwerken im weiteren Sinn, die ein systematisches Gefรผge aufgrund der applizierten Regeln, automatisch als Kunst erscheinen lassen? Kann ein Spiel so wirken, als ob es ein Kunstwerk sei โ und vice versa? Vielleicht werden die besonders รคsthetischen Spiele automatisch dem Bereich der โบKunstโน zugerechnet? Kรผnstlerische Betรคtigung kann als Spielform, als formale inhaltliche Disposition zum Normalzustand, also als Unterkategorie von โบSpielโน gesehen werden. โDer Homo Ludens, wonach der Mensch seine Fรคhigkeiten hauptsรคchlich รผber das Spiel entwickelt, รผberzeugte als Erklรคrungsmodell bereits bekannte Kรผnstler wie Asger Jorn, Pablo Picasso, Joan Mirรณ und Paul Klee sammelten im Kontext zu ihrer eigenen kรผnstlerischen Arbeit Kinderzeichnungen. [โฆ] Kunstgeschichtlich beginnt das freie, spielerische Kunstschaffen mit dem Dadaismus. Die kรผnstlerischen Prozesse wurden intuitiv und spontan, ohne Konzept und Regeln.โ Nicht nur der unschuldigen Sichtweise wegen, werden Spiele gerne simulativ als Archetyp von Realitรคtskonstrukten eingesetzt. Befreiung von utilitaristischen Positionen und Effektivitรคtsberechnungen, Zweckverzicht, Regression, Vereinfachung und Verkindlichung etc. sind als Treibmittel kreativen Inputs unverzichtbar โ ist Spiel โBefreiung vonโ oder โFreiheit zuโ etwas?
Motivation
Die Frage nach der in diesem Fall anzuwenden Methodologie schlieรt sich unausweichlich an: Greifen tradierte und entlehnte Analysemethoden, wie etwa aus der Filmโ und Narrationstheorie, in diesem Fall ebenso wirkungsvoll oder sollte die breit gefรคcherte Literatur zu dem Thema, nicht eher auf einen methodologisch blinden Fleck, beziehungsweise eine noch im Prozeร befindliche Methodenโ und Vokabelsuche, vorsichtig hinweisen? So wie โบSpielโน keinen vordefinierter Ablauf, sondern einen Prozeร meint, hat auch diese Arbeit prozeรhaften Charakter. Was wรคre der Unterschied zwischen einer spielenden (aus dem Modus eines spielerischen Aktes heraus entstandenen) Analyse โ parallel zur eigentlichen Spielmechanik stattfindenden โ und einer nicht spielenden Analyse aus einem externen Standpunkt heraus (wie dies etwas bei Filmen, Musik etc. Standard ist)? Warum รผberhaupt eine solche (scheinbar banale) Gegenรผberstellung von โบSpielโน und โบKunstโน riskieren? Welche Resultate sind zu erwarten oder mit welchen Zwischenergebnissen kรถnnte man weiter arbeiten?
Die Gefahr des Imports semantischer Unschรคrfen mittels der Begriffe โบSpielโน und โบKunstโน erzeugt ein inhaltliches Rauschen, welches die Offenheit der Begriffe widerspiegelt. Typisch fรผr den Spielbegriff zum Beispiel ist das Changieren zwischen umgangssprachlichen und wissenschaftlichen Codierungen und der darin enthaltenen normativen Ladung. Wissenschaftliche Expertisen sind jedoch nur eine Fachsprache der Alltagssprache und insofern ist auch ihre Aussagekraft darin enthalten und daran gemessen, nur ein Ausschnitt. Die hypothetische Ordnung der Phรคnomene wird dominiert von philosophischen, naturโ, kulturโ und sozialwissenschaftlichen Fachbesetzungen und erschweren den รberblick. Beide Begriffe sind nicht unproblematisch miteinander zu vereinbaren, denn beide sind semantische Doppelbelegungen, sie unterliegen sprachlichen Verwischungen, methodologischen Verwechslungen etc. โ die Frage nach der Art und Weise (dem โWie?โ) einer Analyse beider Gegenstรคnde, ist angesichts der theoretischen Arena dieser Arbeit zentral und sollte nicht leichtfertig รผbergangen werden. Davor stellt sich die Frage nach der Motivation (dem โWarum?โ) eines solchen Ansatzes.
โบSpielโน und โบKunstโน mittels eines sprachlichen Verfahrens vergleichbar machen zu wollen, zeugt von einem diffusen Gespรผr fรผr einen inneren Zusammenhalt und einer ursprรผnglichen Gemeinsamkeit, welche im Verlauf der Entwicklung, sich jeweils zum โบSpielโน oder zu der โบKunstโน konkretisiert haben mรถgen. Die vรถllig theoretische und abstrakte Einfรผhrung beider Strรคnge in dieser Arbeit, soll einer spielerischen gedanklichen Grundhaltung des Autors nicht entgegenwirken โ ganz im Gegenteil. Die Thematiserung eines solchen Sujets, ist mehr Erforschung und Ausformulierung einer solchen spielerischen Grundhaltung des Denkens als ein Kontrahent dazu โ eigentlich ist es eine รberprรผfung. Die Dienlichkeit einer Gegenรผberstellung lieรe sich eventuell an den gebotenen Erkenntnismรถglichkeiten messen: Spiele sollen zwanglose und unproduktive Erkenntnisse ermรถglichen, Kunstwerke sollen kรผnstlerische und philosophische Epistemologie befรถrdern. Ist dabei spielerische beziehungsweise kรผnstlerische Erkenntnis kontrรคr zu wissenschaftlicher Erkenntnis zu verstehen; Wรคren es verschiedene Werkzeuge kategorial unterschiedlicher Qualitรคt? Was brรคchten zu erwartende Einsichten eines theoretischen Vergleichs?
Um einer unintendierten ideologischen Universalisierung vorzubeugen, wรคre angebracht nicht nur die scheinbaren Gemeinsamkeiten, sondern auch die Differenzen von Kunstwerken und Spielen anzusprechen. Argumente gegen eine Gleichsetzung wรคren, daร: โin art we might have to configure in order to be able to interpret whereas in games we have to interpret in order to be able to configure.โ Ein weiterer auszumachender Unterschied wรคre in der Intentionalitรคt der Beteiligten zu suchen: Wรคhrend die Zweckfreiheit als Wesensmerkmal des Spiels schnungslos unterstellt wird, genieรen Kunstwerke hingegen den Ruf hintergrรผndiger, mehrdeutiger Intentionen โ neben der ebenso unterstellten Unproduktivitรคt des Spiels im Gegensatz zum profitablen Kunstwerk, wรคre dies ein fundamentaler Unterschied in der Definition. Doch zuerst soll es um die gemeinsame Schnittmenge gehen.
AlsโOb
Als Prototyp spielaffiner Betรคtigungen โ weder als Spiel noch als Kunst formalisiert โ soll der Modus des โAlsโObโ hypothetisch konstruiert werden. Eine Situation hinsichtlich ihrer Diskrepanz zur behaupteten Modellwelt zu behaupten, bedeutet auch, sich dieser Lรผcke bewuรt zu sein, sie gar als funktionierend, definieren zu wollen. Diese Hypothese ist nicht nur eine logische und eine รคsthetische, sie ist auch eine politische Hypothese. Sie wรคre deshalb auch politisch lesbar, da das Zulassen, Sanktionieren, Steuern und Kultivieren spielerischer Betรคtigungen, als indirektes Machtmittel Einsatz finden kann; entweder als Fremdโ oder Selbstbeherrschung. Welche Rรผckschlรผsse auf reale Mรถglichkeiten selbstbestimmten, autonomen Lebens, kรถnnen aus der versuchten Analyse von Spielโ und Kunstprinzipien gezogen werden? Was lehren uns Kunstwerke und Spiele รผber Grenzen und Performativitรคt sozialer Hierarchien und wie lieรen sich Kunstโ und Spielmechanismen auf ein nichtโspielerisches/unkรผnstlerisches Gelenk rรผckรผbertragen? In den Alltag. Welche erkenntnistheorethische Funktion spielen Automatismen, Regeln, Kreativitรคt, Schein und Negationen in โบSpielโน und โบKunstโน? Fรผr wen eingentlich?
Selbstbehauptung wirkt als Automatismus, welcher im Extremfall auch ohne subjektive, spontane und kontextabhรคngige Einfluรnahme eines Spielers auskommt. Sobald die Rolle des Spielers besetzt ist, kann das Programm ablaufen und der Spieler wird mit anderen Operatoren funktional gleichgesetzt, vereinnahmt und in einem Sinne auch negiert. Aus der Position eines externen NichtโSpielers, wรคre ein โSpielerโ gar nicht mehr eindeutig erkennbar. Glรผcksspiele (aleatische Systeme) offenbaren dies vielleicht deutlich. Es kann aber behauptet werden, daร eine generelle Ersetzbarkeit auf alle Spiele zutrifft, auch auf jene in denen die Spielerentscheidung, die Handlungen zunรคchst auf einen individuellen Spieler und seine Persรถnlichkeit etc. angewiesen ist.
Professionelle Deformation
Naive und organische Spiele, welche aus einem VorโSpiel heraus sich selbst ihre Regeln erschufen, stellen sich artifiziellen Spielen und ihren vorkonstruierten Mechaniken entgegen. Dem Verlust der Unschuld im Spielerischen (play), weicht eine Betonung der Regelhaftigkeit (game). Hier stehen sich geordnete, dozierte und kondizionierte Utopien und das Ideal eines Anarchismus (der im Spielbetrieb auch simulativ geรผbt wird) konfrontativ gegenรผber. Historisch gewachsene Spielformen sind das Substrat (aber auch die logische Konkretisierung und Professionalisierung) zeitgenรถssischer Spielformen. Der propagierten Naivitรคt und Unschuldigkeit, steht natรผrlich ein sehr starkes, kulturell gefรคrbtes Gerรผst entgegen, welches in der Konsequenz keineswegs vor Professionalisierung oder kapitalistischer Aushรถhlung ausgenommen ist. Die Zweckfreiheit des Spiels (โบSpielโน um des Spielens wegen) wird erst sekundรคr mit codiertem Sinn gefรผllt. Die postulierte Autonomie eines individuellen Kunstwerkes mittels vorhandener allgemeingรผltiger Regeln hingegen, ermรถglicht eine Rรผckkopplung des genutzten Effektes auf die Allgemeinheit aller โบKunstโน โ ja, auf die Totalitรคt des รคsthetischen Urteilens? Jedem kรผnstlerischen Produkt liegt per se schon die Frage und die Beschรคftigung mit Freiheit zugrunde. Kรผnstlerische Ausdrucksformen werden deshalb quasi stellvertretend in ihrer grundlegenden Freiheit staatlich und juristisch geschรผtzt, sakrilisiert und gesellschaftlich zelebriert. Auf der anderen Seite wird so โบKunstโน zum indirekten Instrument monopolistischer Werteordnungen; zur Metapher des ultimativen Freiheitsfeldes. โDie virtuellen Aktionsrรคume [mancher] Spiele gestalten sich heute nur noch selten als abstrakte Spielfelder. Stattdessen verwirklichen sie sich verstรคrkt als virtuelle Lebensโ und Erfahrungsrรคume, in denen die virtuellen Tรคtigkeiten des Spielers weniger als regelgeleitete Spielzรผge auf einem virtuellen Spielfeld erscheinen, sondern als zwar begrenzte aber symbolisch bedeutsame Alltagshandlungen.โ
Funktionierte Kunst in ihrer inneren Logik analog einer Form von Spielmechanismus, lieรe sich folgern, ihr lรคgen vergleichbare intrinsische Werte inne, wie zum Beispiel rationale (logische), รคsthetische und moralische Allgemeinbildung aller Beteiligten, wie sie Schiller in seiner Schrift รber die รคsthetische Erziehung des Menschen etwa forderte. Intrinsische Werte wรคren, zum Beispiel die Fรคhigkeit etwas entweder intuitiv, oder als Ergebnis rationalen Erwรคgens, als wahr oder falsch einzustufen (grundsรคtzlich โgutโ oder โschlechtโ meidend, sondern eher in Kategorien wie โechtโ und โunโecht/illusorischโ). Sollten separate Gruppen von kulturell unterschiedlichen Spielbeteiligten Momente des Spiels oder der kรผnstlerischen Position in den Werken der jeweils anderen erkennen kรถnnen, so gibt es auch รhnlichkeiten und รbereinstimmungen in ihren ethischen Grundwerten โwahrโ und โfalschโ betreffend, ihrer logischen Beschreibung der Welt als vernรผnftiges, auf Gesetzen (und Zufall) beruhendes Feld menschlicher Interaktion. Doch wenn alle das selbe Wertefundament teilen, welcher Inhalt wird mit welchen Mitteln in welchem Modus รผberhaupt zwischen welchen Akteuren wann und wie oft transportiert? Braucht das Spiel oder die Kunst Elemente wie Spieler per se und wenn ja, welche Funktion steht diesen innerhalb eines solchen Automatismus zu? โ[โฆ] Sie sind tatsรคchlich bewuรt bemรผht, unvorhergesehene Informationen herzustellen, das heiรt, aus dem Apparat etwas herauszuholen und ins Bild zu setzen, was nicht in seinem Programm steht. Sie wissen, daร sie gegen den Apparat spielen. Aber selbst sie sind sich der Tragweite ihrer Praxis nicht bewuรt: Sie wissen nicht, daร sie eine Antwort auf die Frage der Freiheit im Apparatkontext รผberhaupt zu geben versuchen.โ
รberblicksartig soll diese Arbeit versuchen, eine Betrachtung von Argumentationsโ und Behauptungsstrategien von โบKunstโน, unter dem Aspekt spielerischer Grundzรผge, anzubieten. Hypothetisch sollen so den idealisierten Grundzรผgen zeitgenรถssischer Kunstproduktion ein temporรคres Dispositiv gegenรผbergestellt werden โ in der Hoffnung beide Extreme besser als komplementรคre Aspekte eines einzigen Zuges (einer condition humaine) erkennbar zu machen. Die Funktionsweise von Spielen, ihre zeitโrรคumliche Ausdehnung, die mรถgliche Iteration, ihre Sequenzialitรคt und viele รคnhliche Symptome mehr, erlauben eine strukturelle Nรคhe zu Kunstwerken zu vermuten. Mimetische Imitationen, Simulationen etc. sind Behauptungen von Modellen. Und die hรถchste als auch die banalste Form der Mimikry sei in diesem Fall die Selbstbehauptung.
Dies soll der Versuch einer Analogie sein.
HAUPTTEIL
arcade
Sitzt man wo, fรคhrt man Bahn, schaut man sich in Haushalten um, so findet man รผberall den Drang dazu: zu Spielen. Oder anders formuliert: Zu Trรคumen, sich zu Bilden, zu Verlieren, temporรคr in etwas HineinversetzenโKรถnnen. Und dies mรถglichst angenehm, also positiv รคsthetisch, wenn doch schon die Wahl dazu besteht. Daร die Funktionsfรคhigkeit und der Genuร des Spielprinzips, maรgebend von der Gestalt des Spielzeugs abhรคngt, ist keine triviale Bemerkung. Denn: Ein noch so reizendes Spiel, kann nur in dem Maรe (fรผr den Menschen) genieรbar sein, sowie seine physikalische Form praktisch, angenehm in der Handhabung, schรถn im Anblick etc. ist und keine zusรคtzlichen, unnรถtigen, ablenkenden Applikationen hat โ wie ein guter Kompromiss. Die Intaktheit der inneren Struktur eines Spiels, scheint nach mรถglichst รคsthetischen Ausformungen in der Handlungswelt zu streben. Spielzeuge kรถnnen so hypothetisch, als รคsthetisierte und kontextualisierte physikalische Scharniere, bestimmter geordneter Mechanismen in der Realitรคt gesetzt werden: als Werkstรผcke kรผnstlerischer รbung, als Kunstwerke.
Vom Spielerischen
Als wesentlicher Bestandteil von โบSpielโน ist zunรคchst das spielerische โ also ludische โ Moment zu benennen. (Nicht nur da das โspielerischeโ eine sprachlichโformale Ableitung, eine Mode der Kategorie โSpielโ ist.) Im ludischen Vorgang ist primรคr noch kein explizites Regelwerk vorzufinden (innerhalb des โบSpielsโน kรถnnen implizite Maximen vorherrschen), an welches sich Akteure strategisch orientieren kรถnnten. Vielmehr ist das Spielerische, sind spielerische Routinen noch fest im Kultischen und Mythischen, noch vorโreligiรถsen Stadium verhaftet und damit in ihrer Ausรผbung weder โบSpielโน noch โบKunstโน, sondern die Basis fรผr zusรคtzliche, spรคtere kulturelle Konventionen, welche sich in den Gattungen des โบSpielsโน und der โบKunstโน pointiert professionalisiert haben. โบSpielโน und โบKunstโน verhalten sich dabei wie Aggregatszustรคnde einer chemischen Zusammensetzung vergleichbar: Sie sind zwei Mรถglichkeiten intellektueller als auch รคsthetischer Unterhaltung.
kult und kultur
Der freie Impuls kann in der kรผnstlerischen Beschรคftigung oder im Spielen, als prinzipiell richtungslos gesetzt werden, noch ohne Verwertungsanspruch und unโkanalisiert. โPlay is always a โplaying-between.โ If we say that an entity, a thing, or an event โis playing,โ we are formally saying only that it is not firmly fixed โ neither toward a definitive goal, nor toward a oneโdimensional channel of action โ but that with respect to all poles it finds itself in a circling, oscillating, ambivalent state of โin between.โโ Der ursprรผnglich ziellose Drang kann fokussiert und in Spielen oder in Kunstwerken gesteuert werden. Als emotionale Steigerung der Strategie im Spielerischen, kommt die Passion der Spielenden hinzu, welche ein surplus, ein รberschuร an Teilnahmebereitschaft zum Vorschein bringen lรครt. In einer gewissen Betrachtungsweise sind nicht Spieler Subjekte des โบSpielsโน, sondern die Regeln. Wie Gene mittels durch ihren Bauplan selbst entworfener Kรถrper, sich entwickeln, werden Spiele oder Kunstwerke, durch die sie bestimmenden Normen und nicht durch die Persona des Ausfรผhrenden oder Partizipienten, dominiert. Ganz gegenteilig betont zum Beispiel Jaques Henriot, daร โ[โฆ] il nโest pas possible de construire un modรจle du jeu pris en tant que structure. Le jeu est affaire de sens, non de formeโ und weiterhin โ[โฆ] je dis seulement que, si lโon refuse de parler de consience, de capacitรฉ de joix – en un mot: de subjectivitรฉ โ alors il faut du mรชme coup renoncer รก parler de jeu.โ Hier ist das Sprechen รผber โบSpielโน untrennlich mit der obligatorischen sensitiven Erfahrung eines bestimmten Subjektes verbunden. Ideal betrachtet, wรคre das Maร an Spielverstรคndnis, gleich dem Maร an Spieltรคtigkeit.
Dem noch unkonkreten vorโspielerischen Moment (play) kommt als katalysierendes Element eine Form der kultischen Handlung hinzu, welche zusammen die Unterlage fรผr spezielle Formen des โบSpielsโน und der โบKunstโน sind. Werden Spiele mittels kultischer Handlungen ausgedrรผckt, kรถnnen sie als liturgische Akte aufgefaรt werden; anders herum kann Liturgie ebenso als kultisches Spiel begriffen werden. โVor Gott ein Spiel zu treiben, ein Werk der Kunst โ nicht zu schaffen, sondern zu sein, das ist das innerste Wesen der Liturgie.โ Das reine Sein reiche hier als Vorstadium der Reflexivitรคt aus und benรถtige kein konstruktives Wollen, um von einem, als ultimativ definierten Metasystem (Gott), als ein รคsthetisches Abbild gesehen zu werden. So gehen manche theologische Deutungen noch einen Schritt weiter. Fรผr sie steht die Angemessenheit der Spielkategorie insofern auรer Zweifel, als in der Logik ihres Konzeptes, die Religion den latenten und allgemeinen Modus des โบSpielsโน bildet: โNichts wรคre dann lebensgemรครer an der Theologie, als wenn sie spielerisch sein kรถnnte.โ Die konkrete spielerische Pose soll demnach eine abstrahierte religiรถse Haltung darstellen. Selbstreferenzielle Strategien in Kunstwerken, kรถnnen dann als postโreligiรถse Mechanismen gelten. Schlieรlich ist Gott ja schon lange tot.
Automatismen
Der Automatismus vieler Spiele steht einem Verstรคndnis von Kreativitรคt und Notwendigkeit der persรถnlichen Spielteilnahme entgegen. Welchen direkten Vorteil hรคtte ein Individuum durch die Teilnahme an einem Spiel? Bedarf es dieser Form der Zentrierung auf genau dieses Individuum oder ist es durch รคhnliche susbstituierbar, gar entbehrlich? Gรผltige Spielzรผge sind an Regeln gebunden, ergo nicht frei und damit ein โNachbild unfreier Arbeitโ, wie es Walter Benjamin zu formulieren wuรte. Die Maxime โalles richtigโ machen zu wollen, zeugt von der Konditionierung immersiver Regelbefolgung und daran gekoppelter Belohnung. Darunter liegt die Annahme, es gebe die prinzipielle Mรถglichkeit eines vollstรคndig korrekten Handelns und der Kompetenz diesen Status gemeinschaftlich, als ausgefรผllt mit Wert, zu teilen. Im Zentrum steht dabei die Frage nach der kontextbedingten Relevanz solchen Handelns. Repetitive, zirkulรคre Aktionen und iterative Handlungen auf der einen Seite und egoistische Totalitรคtsansprรผche sowie Alleinstellungsmerkmale sind kein natรผrlicher Widerspruch und ebensowenig ein Ausschluรkriterium. Absoluter Egoismus mรผndet schlieรlich in der Ersetzung und damit Relativierung des Zustandes des Endes; Perspektivisch und im absoluten Sinne hyperโkapitalistisch motiviert, kann so die Perspektive auf einen mรถglichen Zustand โ eine Option โ in ein beliebiges Ziel reinvestiert werden. Der Einsatz des propagierten Gewinns und die Reinvestition in noch unrealisierte Konstellationen, spiegelt eine mehr als neoโliberale Wertschaffungsstrategie fรผr weitere Runden wider. Das โZielโ erneut als Einsatz herzunehmen ist aber deutlich zu viel und genau genommen einer Verfehlung gleich. Dieser Fall entspricht zudem einer Regelรคnderung, welche von allen mรถglichen Beteiligten konfirmiert werden mรผรte.
Hier schlieรt sich die Frage nach dem Status der Autonomie des Spiels an: โบSpielโน kann im Extremfall entweder als relationales Konstrukt zur Wirklichkeit begriffen (damit als rรผckcodierbare Matrix fรผr entsprechende Situationen und Probleme auรerhalb des Spiels) gedacht werden, oder als Phantasma, als irrationales, unverbindliches Konstrukt, ohne Intention, in der Rรผckรผbertragung nach Auรen nicht zuverlรครlich. Welchen Sinn sollte ein diffuser Kampfbegriff wie โAutonomieโ innerhalb der รsthetik haben, die (per Definition) von den Beurteilungen einer Menge von Individuuen direkt abhรคngt und kein eigenstรคndiger Wert per se darstellt. รsthetik beschreibt nicht ausschlieรlich fรผr menschliche Standards schรถne, gefรคllige Muster und Objekte, sie schlieรt sรคmtliche Formen wahrnehmbarer Erscheinungen mit ein. โAutonomieโ bedient hier ein Wunschbild: Den Drang und die Sehnsucht, diese Form der Selbstbestimmung als idealer Horizont einer radikalen (verโwurzelten) Utopie, lebendig und wach zu erhalten.
Das Spiel
Das โบSpielโน funktioniert als Selbstdarstellung des Spielprinzips (der Logik) und der Bewegung (der Morphologie). Es kann als hilfreiche Analyse zur Begriffsfindung in der Diskussion zeitgenรถssischer Kunst dienen, wobei Zweckfreiheit und Selbstrefenzialitรคt als mรถgliches kรผnstlerisches Credo blind vorausgesetzt werden. โบKunstโน als auch โบSpielโน haben keinen externen Sinn an sich (a priori), sondern deren Ergebnis kann mittels eines รคsthetischen oder ethischen Codes in real Beliebiges transferiert werden.
Spielereien
Das Spielen erscheint als spontanes und kreatives Alltagsphรคnomen auf der einen Seite und als institutionalisierter ritueller Akt zu HochโZeiten und Festen andererseits. Hier zeigt sich bereits eine Unterscheidung der Funktionsweise innnerhalb von trivialisierter Populรคrโ und nobilitierter Hochkultur. Alltรคgliche Spielereien sind zumeist offen und erlauben eine hohe Frequenz an Wiederholungen der gleichen Ablรคufe, sowie eine fast infinite Teilnehmerzahl โ Festspiele hingegen sind eingeschrรคnkt spielbar, sie unterliegen einer reglementierten Wiederholung und limitieren die Anzahl der Spieler artifiziell. Im ersten Fall handelt es sich um ein teilnehmerbetontes, im zweiten Fall, ein zuschauerbetontes โบSpielโน. Die Mechanik beider Spielรผbungen ist die selbe: Das Alltagsspiel verbleibt meist zunรคchst in der zirkulรคren Selbstbehauptung als Spiel, wรคhrend das festliche โบSpielโน mit externem โ symbolischen โ Sinn beladen wurde und โSpielโ nur noch im Namen als Rest geblieben sein mag, nicht mehr begrifflich operiert. Es wรคre der Extremfall des game ohne play.
Laut der griechischen Mythologie erfanden (die) Gรถtter das Spiel. Schon die Definition des Begriffs, kommt nicht ohne die Zuhilfenahme von konstruierten Metasystemen aus. Die Erfindung des Wรผrfels zum Zweck des Spielens, soll auf den Gott Hermes zurรผckzufรผhren sein. Innerhalb dieser Narration, haben sich die Menschen nicht einmal ihr Spielzeug selbst erschaffen kรถnnen. Spiel (von althochdeutsch: spil fรผr โTanzbewegungโ) ist eine Tรคtigkeitsform, Spielen eine Tรคtigkeit, die zum Vergnรผgen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausรผbung, aber auch als Beruf ausgefรผhrt werden kann. Spiele kรถnnen in Funktionsspiel (Freude an der Bewegung), Informationsspiel (Lernspiel), Konstruktionsspiel (Elemente der Anordnung) und Illusionsspiel (โAlsโobโโSpiel) gegliedert werden. Zudem kรถnnen sie systematisch in Kinderโ und Erwachsenenspiele, Spielschauen, Televisionsspiele (aktiv wie passiv) und viele weitere unterteilt werden โ eine รคhnliche funktionelle Fragmentierung findet auch im Bereich der Kรผnste statt: Kunsthandwerk, Auftragskunst sowie bildende und darstellende Kunst und so weiter. Explizite (bewuรter gemachte) und nicht explizite Spiele (sozial unbewuรte, eingelassene, eingeschlichene) wie Versteigerungen, soziale Interaktion, Arbeitsโ und Hierarchiesituationen, Rollenspiele mittels Abzeichen, Anzรผgen etc.) sind verschrรคnkt und kรถnnen nicht isoliert analysiert werden.
Menschliche Spiele
Nach Roger Caillois zeichnet sich jedes Spiel durch folgende Elemente aus: Regeln (das explizite Regelwerk, aber auch implizite Regeln der Spielmechanik), die Spielwelt (ein materielles/semiotisches System) und das Gameplay (die Ereignisse, welche sich aus der Anwendung der Regeln auf die Spielwelt und die Aktionen der Spieler ergeben). Zudem hat er im 1958 erschienenen Werk Die Spiele und die Menschen sechs fundamentale Regeln eines Spiels definiert: die freiwillige Zusammenkunft der Spieler, Spielen sei unproduktiv, ein rรคumlich und zeitlich begrenztes Ereignis sowie ein durch Regelwerk festgelegter Ablauf. Auch Johan Huizinga konstatiert in seinem epochalen Werk Homo Ludens: โSpiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschรคftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefรผhl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des โAndersseinsโ als das โgewรถhnliche Lebenโ.โ Caillois distinguiert als Grundlagen des Spiels vier Typen: agรดn (Wettkampf, messbare Resultate), alea (Zufall, Chance), illinx (Rausch, Schein, Schwindel) und mimikry (Maskierung, Simulation).
Entscheidungen
Als was kann also โdas Spielenโ zunรคchst begriffen werden? Als eine absolut freie, nutzlose Tรคtigkeit zum Zeitvertreib einerseits oder als professionalisierte Berufsausรผbung, als gepuffertes Metasystem sozialer Interaktion andererseits? โบSpielโน kann als Selbstbewegung innerhalb von Freirรคumen und selbstregulierenden Vernunft, quasi als Selbstdisziplinierung (von etwas) gedacht werden. Spielen kann auch, als dem kapitalistischen Duktus entzogenes, Parasystem dienen. Das Spielergebnis fungiert als pars pro toto โ es steht als stรผtzende Chiffre zur Verfรผgung, denn die Mรถglichkeit der Transponation ist sowohl vorgesehen als auch mรถglich. Das partikulare Ziel eines Spiels ist austauschbar, da es symbolisch bewertet werten kann. Es ist ein Symbol, welches aus dem Spiel heraus in die es umschlieรende Metawelt transferiert werden kann โ innerhalb des Spielgefรผges kann nicht von einem Symbol gesprochen werden, es hat (wenn auch konstruierte) Realitรคt inne. Die postulierte Zweckfreiheit des Spiels sollte jedoch nicht mit einem kompletten Fehlen von Sinn identifiziert werden: Die Grundlosigkeit und Selbstbegrรผndung sind, an sich in gleichem Maรe, rational verstรคndliche Phรคnomene. In solchen spielerischen Lebensweltsimulationen kรถnnen tรคtigkeitsbezogene Urteile (in Form von rezeptiven Effekten) interaktiv gewonnen werden; spielerische Posen verweisen dabei auf metaphysische Haltungen. Grundsรคtzlich ist es ja nicht so, daร die Entscheidungsโ und Handlungsmรถglichkeiten des Spielers mittels der Spielregeln gesetzt und bestimmt werden. Alle (die Spielweltmechanik erlaubenden) Bewegungen sind prinzipiell mรถglich, deren Wirksamkeit oder Legitimitรคt kann je nach Gรผltigkeit der Konventionen differieren. Sie wรคren โ einer Anamorphose verwandt โ von der Wahl des Standpunktes abhรคngig, von der Positionierung. Die โidentischeโ Handlung kann in einem Zusammenhang โrichtigโ oder โerfolgreichโ sein und in einem anderen nicht (mehr). Die Ignorierung, Belohnung, beziehungsweise Sanktionierung ist im Prinzip von der jeweiligen Handlung abgelรถst und triggert nur unter bestimmten Voraussetzungen Effekte. Ebenso hinterlassen Menschen hergestellte Artefakte: Die nachtrรคgliche Kategorisierung โKunstโ oder โAlltagsgegenstandโ etc. ist das Resultat registrierter, konstruierter und katalogisierter Beurteilungssysteme. Wรคre ein Zug nicht explizit aus den ausfรผhrbaren Optionen ausgeschlossen, wรคre er dann gleichzeitig auch nicht mรถglich? Ist das was nicht verboten ist, automatisch legal? Meist wird ein Ziel extra negativ beschrieben, d.h. es werden explizit bestimmte Handlungsoptionen sanktioniert, beziehungsweise als dem Ziel kontrรคr, entgegengestellt. Alle anderen Optionen sind im kreativen Ausschluรverfahren auszuformulieren und werden eben weder registriert, noch katalogisiert.
Sagen
Sollte eine Regel geรคndert werden, kann man es noch als das selbe Spiel bezeichnen und wรคre es dauerhaft als solches erkennbar und unterscheidbar? Spiele in ihrer Ornamentalik kรถnnen sich historischen Verรคnderungen nicht entziehen: sie unterliegen wie vieles Andere auch Moden, die ihnen zugrundeliegenden logischen Strukturen verรคndern sich jedoch nur unwesentlich. Beim Schach ist es auch vรถllig irrelevant, wie die Figuren in Wirklichkeit tatsรคchlich aussehen, noch braucht es รผberhaupt materielle Spielfiguren oder ein physikalisches Spielfeld; die dem Spiel inhรคrenten Regeln genรผgen. Es kann vorkommen, daร zum Beispiel jemand ein Spiel beginnt und die Regeln wรคhrend der laufenden Spielzeit geรคndert werden. Wie kommuniziert man die รคuรerlichen Regelรคnderungen authentisch (also unverzerrt, uninterpretiert) โin das Spielโ hinein? Kann es mit der Syntax der normalen Sprache gelingen oder benรถtigt man dazu codierte Spielsprache?
Im Sinne eines universalistischen Ansatzes, sei keine bestimmte Primรคrprache nรถtig zum Verstรคndnis und รbersetzen eines Spiels oder eines Kunstwerkes, zur mentalen Integration in jeweils persรถnliche Erfahrungshorizonte, sondern die generelle Sprachfรคhigkeit (inklusive ihrer universellen logischen Strukturen: Singular, Plural, Zeitformen, Negationen, Konditionalsรคtze, Konjunktive etc.) des Menschen an sich sei Bedingung der Mรถglichkeit des prinzipiellen Verstรคndnisses eines Spiels oder eines Kunstwerkes innerhalb einer bestimmten Umwelt. Insbesondere die Fรคhigkeit eine weitere, noch unbekannte Sprache erlernen zu kรถnnen. Wird bereits eine Grundsprache beherrscht (wie die Muttersprache intuitiv und unโerlernt, unbewuรt verinnerlicht ist), kann jede weitere Sprache ebenso โ durch Nachahmung sowohl der Primรคrsprache, als auch der erlernenden selbst โ zur Beherrschung gebracht werden. Im ersten Fall entsprรคche es einer logischen, im zweiten Fall einer mophologischen Mimesis. โHier stoรen wir auf die groรe Frage, die hinter allen diesen Betrachtungen steht. โ Denn man kรถnnte mir einwenden: ยปDu machst dirโs leicht! Du redest von allen mรถglichen Sprachspielen, hast aber nirgends gesagt, was denn das Wesentliche des Sprachspiels, und also der Sprache, ist. Was allen diesen Vorgรคngen gemeinsam ist und sie zur Sprache, oder zu Teilen der Sprache macht. Du schenkst dir also gerade den Teil der Untersuchung, der dir selbst seinerzeit das meiste Kopfzerbrechen gemacht hat, nรคmlich den, die allgemeine Form des Satzes und der Sprache betreffend.ยซ Und das ist wahr. โ Statt etwas anzugeben, was allem, was wir Sprache nennen, gemeinsam ist, sage ich, es ist diesen Erscheinungen garnicht Eines gemeinsam, weswegen wir fรผr alle das gleiche Wort verwenden, โ sondern sie sind miteinander in vielen verschiedenen Weisen verwandt. Und dieser Verwandtschaft, oder dieser Verwandtschaften wegen nennen wir sie alle ยปSprachenยซ.โ Als klassischer Zirkelschluร ist in diesem Zusammenhang auch Ludwig Wittgensteins Definitionsversuch von Sprachspiel zu verstehen, ist sie letzlich konsequent im Modus der Selbstbezรผglichkeit formuliert und zusรคtzlich โ mit Ironie รผberzogen โ als solche zu erkennen gegeben.
รhnlich dem Erlernen einer neuen Sprache, kann die Spieltaktik durch Beobachtung artengleicher Spiele und Deduktion von Situationen, auf ein bestimmtes Muster hin, optimiert werden. Es ist demnach mรถglich, aus den Spielen heraus, sowohl fรผr zukรผnftige Spiele etwas zu lernen, als auch fรผr das Darumherum. Dieses mimetische Begreifen kann auch innerhalb der laufenden Sequenz, als mรถgliches Vorwegnehmen von Konstellationen methodologisch angewandt werden โ um beispielsweise nicht wirklich live agieren zu mรผssen, sondern nur so tun zu kรถnnen.
Ein Spiel erfordert eine klare Abgrenzung von anderen Sinnzusammenhรคngen, da unter keinen Umstรคnden die identischen Regeln gelten kรถnnen. Gรถlten Sie, wรคren โบSpielโน und Nicht-โบSpielโน ununterscheidbar; doch bestehen gravierende Unterschiede in der Beziehung zuโ beziehungsweise untereinander. Was ein Spiel ausmacht, ist seine zeitliche und rรคumliche Begrenzung, als Realisation von Mรถglichkeitswerten, welche einen scharfen Kontrast und klare Distanzierung von seiner MetaโPhysik ermรถglicht. Mindestens eine Art der Unterscheidbarkeit (eine Form der Negation: โSpielโ ist all das, was โNichtโSpielโ nicht ist) muร fรผr die Definition und das Verstรคndnis eines Spiels gegeben sein. Die Mรถglichkeit der prinzipiellen Unterscheidbarkeit zweier Referenzsysteme, erlaubt die Mรถglichkeit weiteter Induktionen: Sollte ein โSpielโ etwas grundlegend anderes als die Wirklichkeit sein, was ist โWirklichkeitโ dann und bedarf sie eines weiteren Metasystems um als โบโWirklichkeitโโน รผberhaupt formuliert werden zu kรถnnen? Allein schon die Unterscheidung zwischen einerseits repetitiven, sich stets wiederholenden Spielen in leichten Variationen und andererseits einzigartigen Spielen mit unwiederbringbaren, noch nie dagewesenen Situationen, bedarf eines fundamentalen Weltverstรคndnisses. โDer Gedanke von der Selbstvervollkommnung als Schรถpfungsauftrag entspricht dem christlichโabendlรคndischen Denken. Aber die Pflicht, das Beste aus sich und seinen Anlagen zu machen, lรคsst sich natรผrlich auch sรคkular begrรผnden: In der Natur des Menschen ist ein Streben angelegt, besser zu werden, seine eigenen Potenziale kennenzulernen und zu nutzen. Das beweisen schon Kinder mit ihrem Drang zu Mutproben.โ Aristoteles nannte dieses Bestreben, jenes zu realisieren was man als Mรถglichkeit in sich erkennt, Entelechie. Eine jรผdischโchristliche Vorstellung, eines einzigartigen Lebens mit anschlieรender tabellarischen Auswertung aller Handlungen, steht zum Beispiel einer hinduistischen Auffassung, eines stetigen Kreislaufs und Wiederkehr des ewig Gleichen, natรผrlich entgegen. Abhรคngig von einem solchen soziokulturellen Bett, hรคtten diese meist unbewuรten Grunddispositionen der Individuuen maรgeblichen Einfluร auf die Gestaltung ihrer Spiele: auf das gameplay. Das Verhรคltnis zwischen Glรผck, Risiko und Chanche innerhalb vordefinierter Rahmenbedingungen bestimmt zudem die Form des Spiels: das gameplay.
Anbauten
Ludwig Wittgenstein vertrat die Auffassung, daร die Gesamtheit aller Spiele lediglich durch den (von ihm selbst geprรคgten) Begriff der Familienรคhnlichkeit miteinander verbunden ist, dass es also keine Eigenschaft gibt, die allen Spielen gemeinsam sei. โBetrachte z.B. einmal die Vorgรคnge, die wir ยปSpieleยซ nennen. Ich meine Brettspiele, Kartenspiele, Ballspiel, Kampfspiele, usw. Was ist allen diesen gemeinsam? โ Sag nicht: ยปEs muร ihnen etwas gemeinsam sein, sonst hieรen sie nicht โบSpieleโน ยซ โ sondern schau, ob ihnen allen etwas gemeinsam ist. – Denn wenn du sie anschaust, wirst du zwar nicht etwas sehen, was allen gemeinsam wรคre, aber du wirst รhnlichkeiten, Verwandtschaften, sehen, und zwar eine ganze Reihe. Wie gesagt: denk nicht, sondern schau! โ Schau z.B. die Brettspiele an, mit ihren mannigfachen Verwandtschaften. Nun geh zu den Kartenspielen รผber: hier findest du viele Entsprechungen mit jener ersten Klasse, aber viele gemeinsame Zรผge verschwinden, andere treten auf. Wenn wir nun zu den Ballspielen รผbergehen, so bleibt manches Gemeinsame erhalten, aber vieles geht verloren. โ Sind sie alle โบunterhaltendโน. Vergleiche Schach mit dem Mรผhlfahren. Oder gibt es รผberall ein Gewinnen und Verlieren, oder eine Konkurrenz der Spielenden? Denk an die Patiencen. In den Ballspielen gibt es Gewinnen und Verlieren; aber wenn ein Kind den Ball an die Wand wirft und wieder auffรคngt, so ist dieser Zug verschwunden. Schau, welche Rolle Geschick und Glรผck spielen. Und wie verschieden ist Geschick im Schachspiel und Geschick im Tennisspiel. Denk nun an die Reigenspiele: Hier ist das Element der Unterhaltung, aber wie viele der anderen Charakterzรผge sind verschwunden! Und so kรถnnen wir durch die vielen, vielen anderen Gruppen von Spielen gehen. รhnlichkeiten auftauchen und verschwinden sehen. Und das Ergebnis dieser Betrachtung lautet nun: Wir sehen ein kompliziertes Netz von รhnlichkeiten, die einander รผbergreifen. รhnlichkeiten im Groรen und Kleinen.โ Kรผrzer gesagt, sind Handlungen in Spielen abhรคngig von Kontexten, seien sie selbst gesetzt oder bereits vorhanden.
Wenn von โSpielenโ gesprochen wird, ist damit das Bild eines Modells oder das einer Prothese der Realitรคt gemeint? Man kann eher von einer Prothese ausgehen, da es einer Erweiterung entspricht. Begreift man Handlungen in Spielen als performative Akte, so konstituieren diese im Rรผckschluร auf die reprรคsentierte Welt, trotz aller Kรผnstlichkeit und Ambivalenz eine zwar selbstreferentielle, aber dennoch vitale Erweiterung der Realitรคt.
Passion
Die Motivation des Spielers (egoistisch oder nicht) lรครt sich am Begriff der Passion festmachen. Passion als Leidenschaft, Hingabe aber auch als vรถllige Immersion wรคhrend des Spiels. Die Passion ist die Grundkonstellation, welche durch bestimmte iterativ operierende Regeln katalysiert und weiterentwickelt wird. Eine Passion entwickelt sich aus dem Gefallen, dem entstehenden Spaร an der aktiven Teilnahme und passiven Beobachtung. Andererseits gibt es auch Fรคlle von Spielen ohne diese Art von Vergnรผgen oder Spaร: Dies ist der Bereich der Professionalitรคt, welcher in noch stรคrkerem Maรe von rationalen Modellen bestimmt wird. Berufsmรครige Spieler benรถtigen keine primรคren trigger, wie Belohnungen in Form von Fortschritten und Etappen, so wie professionelle Kรผnstler ihren Beruf im Prinzip ohne diesen zusรคtzlichen Impetus ausรผben kรถnnen. Ihr Gewinnen ist gar nicht ihres, sondern Ihr Handeln ist ein Auftrag, eine zusรคtzliches Klischee. In sie wird investiert, denn sie tragen alle schรถne Anzรผge. Analytisch betrachtet fallen hier Ego und Rolle des Spielers auseinander. Als prinzipiell unnรถtiger emotionaler รberschuร von Bereitschaft und Immersionsvermรถgen, kann Passion auch dazu dienen, mittels Posen stilisierter Leidenschaft, eine Identifikationsstiftung auf Zuschauerseite zu provozieren und diese damit als aktive Partner miteinzubeziehen.
Ein Spiel ist stets potenziell mรถglich โ dieser Parazustand zwischen aktiven Spielen kann zur konkreten Form initiiert und regelkonform am Laufen gehalten werden. Spielen erfordert eine gewisse Bereitschaft des Spielers (beziehungsweise auch des Zuschauenden) eine artifizielle Hรผrde zu รผberwinden, welche ein Hinweis auf eine willentliche und bewuรte Teilnahme ist. Diese Grundbereitschaft kann als eine Minimalvoraussetzung fรผr das Entstehen eines Freiraumes gelten, welcher sich je nach Disposition zum formellen Spiel beziehungsweise zum Kunstwerk prรคgen lassen kann. Zum reibungslosen Funktionieren ist der Aspekt der Passion dabei nicht zwingend nรถtig. Die Kenntnis der Regeln (beziehungsweise die Option, sich dazu aktuellen Zugang verschaffen zu kรถnnen) befรคhigt jeden dazu, an einem bestimmten Spiel teilzunehmen; Es erfolgt keine Diskriminierung aufgrund persรถnlicher Umstรคnde. Die Zugehรถrigkeit eines bestimmten Standes ist hier irrelevant. รhnlich dem Zugang und dem Erleben von Kunstwerken, finden sich keine, in der Struktur der Dinge, angelegten Hindernisse einer Rezeption โ diese soll maximale Reichweite haben und jedem Interessierten (im optimalen Fall kostenlos aber nicht umsonst) zugรคnglich gemacht werden; wie etwa in Museen und Sammlungen.
Spielsucht โ also der riskante Drang, stets erneut an einem Spiel teilnehmen zu wollen und neue Konstellationen zu provozieren โ kann als zu regulierendes Phรคnomen begriffen werden. Einerseits erfรผllt die Bereitschaft zur Teilnahme die Rolle des Selbstzwecks hierin und ist in reduziertem Maรe essentiell fรผr das Zustandekommen eines Spiels; Andererseits kann eine dermaรen รผbersteigerte Bereitschaft zur Immersion behinderlich sein und konsequenterweise zu Sanktionen und Restriktionen fรผhren. Letztendlich wird so die zukรผnftige Fรคhigkeit einer erneuten Teilnahme sichergestellt. โDie Kamera verlangt von ihrem Besitzer (von jenem, der von ihr besessen ist), immerfort zu knipsen, immer weitere redundante Bilder herzustellen. Diese Fotomanie der ewigen Wiederholung des Gleichen (oder sehr รhnlichen) fรผhrt schlieรlich zu einem Punkt, von dem ab sich der Knipser ohne Kamera blind fรผhlt: Drogengewรถhnung setzt ein. Der Knipser kann die Welt dann nur noch durch den Apparat und in den Fotokategorien ansehen. Er steht nicht โรผberโ dem Fotografieren, sondern ist von der Gier seines Apparats verschlungen, zum verlรคngerten Selbstauslรถser seines Apparats geworden. Sein Verhalten ist automatisches KameraโFunktionieren.โ Die zentrale Ressource wird nachhaltig vor unnรถtigem Verschleiร geschont; Die Quelle sรคmtlicher Konfigurationsmรถglichkeiten ist als grundegoistisches/autistisches Verhaltensmuster automatisch schรผtzenswert. Die rationale Funktionsfรคhigkeit steht dabei รผber dem ontologischen Wert einer eventuellen Selbstgefรคhrdung. โDenn Apparate sind Simulationen des Denkens, Spielzeuge, die โบDenkenโน spielen; und sie simulieren die menschlichen Denkprozesse nicht etwa gemรคร jenem Verstรคndnis des Denkens, wie es der Introspektion oder den Erkenntnissen der Psychologie und Physiologie entspricht, sondern gemรคร einem Denkverstรคndnis, wie es im cartesianischen Modell entworfen ist.โ Und diesmal ist Descartes nicht der Verursacher eines absolut fehlgeleiteten Zweifels: Nicht โIch denke, also bin ich,โ, nein: โIch zweifle, also kann es mich geben.โ Diese neue Idee der Vernunft drรผckt sich aus in Alfred N. Whiteheads Satz: โEs ist die Funktion der Vernunft, die Kunst des Lebens zu befรถrdernโ anschaulich aus. Im Hinblick auf diesen Zweck, ist Vernunft โdie Lenkerin des Angriffs auf die Umweltโ, der sich dem โdreifachen Impulsโ verdankt: โ1. zu leben, 2. gut zu leben, 3. besser zu lebenโ. Es geht doch um den perfekten Unterhalt, die beste Unterhaltung. Die optionale Repetition gilt dabei als essentieller Faktor, auch im Falle einer Selbstbehauptung. Sucht ist Drang nach Wiederholung mit der Mรถglichkeit nicht(s) zu gewinnen, aber etwas wieder gutzumachen, wieder auf Null zu kommen. Wie ein reโset, der auch ein Widerstand sein kann. Der loop (das Erkennen eines cues und der sich wiederkehrenden Sequenzen) beinhaltet paradoxerweise das Versprechen auf Erlรถsung von genau diesem Zirkelsystem. Man kรถnnte von einem regressiven Fortschritt sprechen. โSpiel ist im Begriff der Kunst das Moment, wodurch sie unmittelbar รผber die Unmittelbarkeit der Praxis und ihrer Zwecke erhebt. [โฆ] Im Spiel regrediert Kunst durch ihre Absage an Zweckrationalitรคt, zugleich hinter diese.โ Laut Adorno verfรคllt das Spiel mit dem โบSpielโน (die kรผnstlerische Betรคtigung) im Fall des Scheiterns, auf eine Vorstufe zum Spiel zurรผck, auf der es bloรe Spielerei wird und keine Mรถglichkeit besitzt, sich im รคsthetischen Schein, selbst zu transzendieren oder aufzulรถsen.
Wirken
Begreift man Spiele als bloรen Schein einer utopischen, regulierten, perfekten Welt, schlieรt sich die Frage nach der moralischen Relevanz getรคtigter Entscheidungen an. Die Relevanz der Rรผckรผbertragung solcher Implikationen, in eine politische und soziale Wirklichkeit, ist eine wirklich andere. In Form von Erfahrung und Reflexion eines Sinns, gerade ohne moralische Implikationen, kann ein Freiโ und Resonanzraum fรผr die Erprobung alternativer Bedeutungszusammenhรคnge geschaffen werden. Ganz frei nach dem Motto: Unschuldiges Lernen in Freiheit und Schรถnheit ohne paralleles Rationalisieren und Moralisieren ermรถglichen. Der Zustand der Befreiung von ethischen Implikationen, ist einer Utopie deshalb nahe, da grรถรtmรถgliche Effizienz aufrechterhalten wird, indem unnรถtige Prozesse freigestellt werden. Enthemmnis geht einher mit der Gefahr der Blamage, welche aber gleichzeitig als autoโaggressiver Angriff auf das System wirkt. Die Ignoranz des Spielers hinsichtlich seines Handelns ist ein Zulassen des bloรstellenden Tadelns (des Akteurs) aber gleichzeitig auch eine Schmach an das Regelwerk selbst, eine Blasphemie und Lรคsterung. Beides liegt etymologisch nah beieinander: das franzรถsische blรขmer geht auf das lateinische blasphemare โlรคsternโ, โschmรคhenโ zurรผck und reicht bis zum angloโamerikanischen blame โbezichtigenโ, โverantwortlich machen fรผrโ. โEine Momentaufnahme ist die fixierte Blamage einer unvorsichtigen Bewegung, eines schiefen Lรคchelns, einer sorgsam versteckten Beobachtung โฆ Plรถtzlich ist alles am Tage.โ Eine Dekonstruktion, oder gar SelbstโDemontage, ist nicht das Selbe wie eine Destruktion, da die Demontage den Aufbauplan rรผckwรคrts kennen muร und systematisch anwendet โ lediglich in eine andere systematische Richtung. Destruktion lรครt den ursprรผnglichen Bauplan (der als Resultat diese EntโScheidung provozierte/zurรผckgelassen hat) als sinnstiftendes Regelwerk hinter sich. Selbstbehauptung ist gleichzeitig grundlegend (essentiell) und zweifelhaft zugleich, da es die Bedingung der Mรถglichkeit seiner Selbst, selbst ist und gleichzeitig durch diesen Akt das Gesamtsystem in Frage stellen kann. Der epistemische Zweifel im Akt der Erโ/BeโZeugung ist in nuce.
Gerade weil Spiele durch ihre innere Logik zusammengehalten werden, sind sie perfekt in dem Sinne, daร stets valide Ergebnisse produziert werden (kรถnnen). Sรคmtliche Situationen sind in ihrer Konstellation vorherbestimmt, auch wenn sie nicht den Anschein erwecken (wollen). Der spielerische (und interessierte) Kรผnstler, sei also danach bestrebt, immer neue, unvorhergesehene Programme zu entdecken und diese kombinatorisch in neue informative Sachverhalte zu รผbersetzen. Es sei beispielsweise die Aufgabe des Fotografen (รคhnlich der des Schachspielers), sich dem โstรคndige[n] Fluร der unbewuรt erzeugten Bilderโ zu entziehen und zu versuchen, auf immer neue Weise โ bewuรter โ zu sehen. Kein Spielzug gliche einem Entzug. Wรคre ein perfektes Kunstwerk ebenso vorstellbar, wie ein perfektes Spiel? Das optimale Bild zum Beispiel wรคre jenes, welches die grรถรte Nรคhe zum verstรคndlichsten Bild aufweist. Wรคre die perfekte Kunst, die verโstรคndlichste, also die mit dem meisten Stand, jene mit genug Anstand und grip?
Ziele
Die Prรคmisse eines Spiels ist (vordergrรผndig) das โบSpielโน zu gewinnen. Kann dies in allen Fรคllen aufrechterhalten werden oder entspricht es nur einer vorverurteilteten Konvention, beziehungsweise einer Prรคsupposition? Nein, es reicht, es zu spielen, man muร gewiร nicht gewinnen โ das wรคre nur eine Option der Teilnahme. Gewinnen (lassen, kรถnnen, sollen etc.) entsprรคche einem formellen Trick und wรผrde die Vollkommenheit der mรถglichen Erfahrung kรผnstlich limitieren. Die grundlegende Vorannahme dabei ist: Erstens die vรถllige Operation, dann Kooperation und uneingeschrรคnkte Funktionsfรคhigkeit des Spielers, dessen Authentizitรคt und Fรคhigkeit zur Integration.
Das Subjekt kann allenfalls mitspielen und im Entdecken von Lรผcken, Brรผchen, Rissen oder รคhnlich Metaphorischem, stets vorlรคufige und ambiguitรคre Deutungsgewinne erzielen. Welche Mรถglichkeit bestรผnde zu รผberprรผfen, ob diese Spalten als Teil der Narration oder als fehlerhaftes Resultat eines nicht bewuรt vorgesehenen Zustandes, aufgetreten sind? โSimulation ist das hermeneutische Gegenstรผck zur Erzรคhlung; der alternative Diskursmodus, bottomโup und emergent, wรคhrend Geschichten topโdown vorgeplant sind. In Simulationen werden Wissen und Erfahrung durch die Aktionen und Strategien des Spielers erzeugt, anstatt vom Schriftsteller oder Filmemacher nachgebildet zu werden.โ Weiterhin besteht ein Unterschied zwischen einem Rรคtsel und einer Lรผge: Spieler kรถnnen Vertrauen in โwahre Lรผgenโ (also Rรคtsel welche intakte und stabile Grundfunktionen des Spiels abbilden) entwickeln, wรคhrend andere Elemente erst durch mรผhseliges Probieren (trialโandโerror) als disfunktional, innerhalb eines ganz bestimmten Kontextes, erkannt werden kรถnnen. Das trial-and-errorโVerfahren kann sozusagen Spiel im โบSpielโน werden und als alternatives Testverfahren benutzt werden, um die Gรผltigkeit von Codes zu aktualisieren. Dieser Modus setzt allerdings den loop voraus. Wenn Regeln Faktizitรคt schaffen, dann kann die รberlistung oder Windung dieser Normen innerhalb des game durch play โ also durch das ludische Moment im genormten Spiel โ erfolgen. Sind die hundertprozentigen Bedingungen eines Spiels nicht im Voraus bekannt, kann es daran liegen, daร das Regelwerk im Spiel selbst (also implizit und esoterisch) liegt, oder daran, daร es externalisiert einsehbar ist und exoterisch, aber innerhalb eines anderen Kontextes dennoch nicht vollkommen verstรคndlich in seiner Bedeutung.
Ersetzungen
Ist das unfreiwillige Ausscheiden aus dem Spiel, als Fall technisch zulรคssig und mรถglich? Kann man wรคhrend eines Spiels sterben? Falls ein Spieler verโendet, bleibt es Spiel oder nicht? Welchen vorregistrierten Wert hรคtte eine solche โHandlungโ? Kรถnnte sie beurteilt werden? Kann der Spielbeginn (start), der รbergang hin zum Spiel, auch bemerkt werden? Ist die prinzipielle Spielteilnahme auch schon eine verurteilbare Entscheidung fรผr den Spielverlauf โ kann der Entscheidung โTeilzunehmenโ einen eigenstรคndigen Wert zugemessen werden? Sollte das Ego des Spielers substituierbar sein (mit der Begleiterscheinung einer Separation von Person und Rolle), wรผrde dann das Pausieren des Akteurs, gleichzeitig mit dem regulรคren Ende zusammenfallen kรถnnen? Zรคhlten bisherige Fortschritte und was passiert mit dem bis dato erwirtschafteten Kredit? Fรผr wen oder was? Es wรคre eine Entsorgung.
Man kann nicht im Spiel sterben (es sei denn genau jener Zustand wรคre als Konstellation vorregistriert; was aber paradox wรคre); wรคhrend des Spielens kann die Person natรผrlich verenden, die Rolle bliebe intakt und kรถnnte transpersonell besetzt werden, sofern dies dem Regelwerk nicht entgegenstรผnde. Der Ehrgeiz, ein Spiel gewinnen zu sollen oder zu wollen, ist fรผr das Spiel ebensowenig entscheident, wie die Tatsache wer spielt, ob dieser erfolgreich ist etc; denn solange er einfach nur (weiter) spielt, ist alles in Ordnung, das Spiel kann stattfinden und ist in seinem (egoistischen) Sinne erfolgreich genug. Eine Ersetzung von Parametern im Spiel, ist im selben Moment eine Neudefinition, welche in Konsequenz zu einer selbstbehauptender Aussage fรผhren kann. Auch eine Verdrรคngungsleistung.
Wenn Freiheit und Nonkonformitรคt als dominante Faktoren des Spiels gelten โ also regressiv und disziplinรคr eine โNรถtigung zum Immergleichenโ symbolisierten โ kรถnnte man dann von einem Einschleichen fremder Ideologien sprechen, welche zur langfristigen Kontrolle eingesetzt werden kรถnnten? Vordergrรผndig herrscht die Meinung, man werde durch das Erreichen eines bestimmten Niveaus belohnt, jedoch kann man es auch blinde Internalisierung von Handlungsimperativen nennen. Die Totalismusgefahr moderner nachindustrieller Gesellschaften ist in verbreiteten Modellen des Alltags innerlich angelegt: Mittels Repetition, Regelunterwerfung, Konditionierung, Befolgung eines austauschbaren Ziels, welches wiederrum codiert und mit einer anderen Form von Belohnung substituiert wird. Ziele sind temporรคr, kontextbezogen und formell austauschbar โ vรถllig abgekoppelt von den sie hervorbringenden Mechanismen. โDas Verhรคltnis des Spiels zur Praxis ist komplexer als in Schillers รsthetischer Erziehung. Wรคhrend alle Kunst einst praktische Momente sublimiert, heftet sich, was Spiel ist in ihr, durch Neutralisierung von Praxis gerade an deren Bann, die Nรถtigung zum Immergleichen, und deutet den Gehorsam in psychologischer Ablehnung an den Todestrieb im Glรผck um.โ Diese Form der Umcodierung gleicht einem Einschleichen und ist de facto Teil eines beidseitigen Arrangements โ was wird gewรถhnlich, alltรคglich? Diese Umsprungshandlung inโs Glรผck soll ein Hinweis sein.
Die Kunst
Die Freiheit der Kunst, Umberto Ecos Offenheit des Kunstwerks, (ein spรคter Nachfahre jener Spieltheorie der รคsthetischen Erfahrung, wie sie Kant und Schiller vertreten haben), kann als Entsprechung zur Freiheit eines Spiels eingefรผhrt werden.
Freie Zeit
Die politische Dimension von โบSpielโน zeigt sich in dessen Topos eines zu 100% Prozent geregelten Systems, eines Totalitarismus, wie ihn auch schon Schiller in einer mรถglichst objektiven Form, als Bund einzelner Individuuen, staatlich zu formulieren suchte. Es ist weder Utopie noch Dystopie, es ist das Verhรคltnis individueller Perspektiven zu einem Gemeinwohl. Spielerische Betรคtigungen, Spiele und freizeitlicher Genuร sind demnach โ spรคtestens mit Einzug der Arbeitsteilung und Industrialisierung โ als sinnvolles Kontrastmittel funktionell geworden. Ja, es ergibt sich sogar eine Trennung zwischen Zeit und Freizeit โ und dazwischen ein รbergang. Die Verlagerung eines herstellenden zu einem sich unterhaltenden Wesen, spiegelt sich ebenso in dem Paradigmenwechsel des homo faber zum homo ludens wieder.
Die Fรคhigkeit zum Spielen ist abhรคngig von der รคsthetischen Bildung aller Mitspieler. Es soll aber keine intellektuelle Bildung vonnรถten sein, sondern eine humanistische: Mensch sein reicht vรถllig aus, um unter bestimmten Bedingungen aus der condition humaine ein Substrat fรผr manipulierende Metakonditionierungen zu schaffen. In diesem Zusammenhang ist zu betonen, daร das primรคre Ziel des jeweiligen Spiels sekundรคr geworden ist; Die durch das Spielen erworbenen Kompetenzen beziehungsweise mรถglichen Praktiken, werden als Optionsmatrix รผber das eigentliche Ziel hinaus modelliert und durch freiwillige Wiederholungen internalisiert. Unter spieltheoretischen Prรคmissen betrachtet, sind Handlungsentscheidungen nicht ausschlieรlich bewuรt, sondern erheblich von unbewuรten Faktoren mitbestimmt. Folgte man Schillers Bemerkungen seiner รคsthetischen Erziehung, kรถnnten Spiele als thematisches Gegengewicht, vor der Folie der aufstrebenden Industrialisierung und kapitalistischen Arbeitsgesellschaft, eine zusรคtzliche Dimension und Funktion erfahren.
Doch wo bleibt die โบKunstโน?
Durch einen mentalen emphatischen Abgleich, von subjektiv empfundener รคuรerer Teilnahme und der vorgestellten inneren Teilnahme, kรถnnen sich Akteur und Zuschauer auf das selbe Niveau versetzen: es etabliert sich damit eine Dritte Instanz. Es gibt auch Mechaniken ohne Zuschauerfunktion, jedoch sind diese nicht wirklich speziell, da selbst der einzelne Akteur, der Zuschauer (s)einer (vergangenen) Rezeptionserfahrung sein kann. Innere und รคuรere Teilnahme stehen hier in einem stetig rivalisierenden Verhรคltnis. Die das Spiel umgebende Welt ist wie eine Reserve des Resultats; Durchaus vergleichbar mit einem chemischen Puffer. Es erfolgt keine direkte (mechanische) Rรผckprojektion der Ergebnisse, sondern eine Zwischenauslagerung in einen Pufferzustand. โDie Weltgeschichte ist nicht der Boden des Glรผcks. Die Periode des Glรผcks sind leere Blรคtter in ihr.โ Und wieder stoรen wir auf das Glรผck. Nicht nur etabliert sich das โบSpielโน aus dem orientierungslosen Impuls heraus, man kรถnnte auch sagen, die Relevanz des โบSpielsโน an sich unterliegt einem ebensolchen omnidirektionalen Impuls.
Egalitรคten
Erfordern alle Arten von Spielen einen Plan, ein a priori normiertes Regelregister oder sind freie Ausformulierungen denkbar, deren Regeln und inhaltliche Fรคrbung, erst durch impulsive, kreative und kontinuierliche Akte in situ konstituiert werden? โDer Entwurfcharakter des Verstehens konstituiert das InโderโWeltโsein hinsichtlich der Erschlossenheit seines Da als Da eines Seinkรถnnens. Der Entwurf ist die existenziale Seinsverfassung des Spielraums des faktischen Seinkรถnnens. Und als geworfenes ist das Dasein in die Seinsart des Entwerfens geworfen. Das Entwerfen hat nichts zu tun mit einem Sichverhalten zu einem ausgedachten Plan, gemรคร dem das Dasein sein Sein einrichtet, sondern als Dasein hat es sich je schon entworfen und ist, solange es ist, entwerfend.โ Eine Sprachblรผte nach der anderen verworfen. Die Analogie funktioniert, wie die nach der Frage, der absoluten Automie bei einer Anweisung wie: โDu kannst alles tun, was Du willst. Es gelten keine Regeln dabei.โ, welche eine implizite Regelanwendung zum Vorschein bringt. Die Mรถglichkeit โalles tun zu kรถnnen, was man willโ erweist sich als einkanalige und hierarchische topโdown Anweisung โ selbst das Verweigern einer Handlung, liegt schon im Bereich einer gรผltigen, reโaktiven Befolgung dieser Regeln. Im Prinzip gleicht die Aussage einer komplexen und verschachtelten Narration; es ist ein Mรคrchen, eine erzรคhlte Sage. Ist dieser sprachliche Imperativ tatsรคchlich ein one-way-ticket, oder kann die Genehmigung absolut, durch konsequente Regelanwendung, umgangen werden. Einer Loslรถsung mittels Hingabe zur Unfreiheit gleich? Um mit Arthur Schopenhauer zu kommentieren: โDer Mensch kann zwar tun, was er will, aber nicht wollen, was er will.โ Ziel mag sein, ein beliebiges Wollen vรถllig deckungsgleich innerhalb des Spiels (Wollen, was man tut.) anzustreben: vรถllige temporรคre Immersion, sowie das Suspendieren von Zweifel an der Validitรคt der ausgeรผbten Handlungen. Wissentliche und willentliche Beteiligung von Akteuren an Spielen, stehen im Gegensatz zu einer Grundeigenschaft des Spiels: Der nach vรถlliger Immersion in die Spielwelt und absoluter Selbstgenรผgsamkeit als funktionierendes Spiel, als autonom stabiles System. Kann die Teilnahme an Spielen, unwissentlich geschehen (also ohne Bewuรtsein des Spielers oder des Spiels als solches), oder gar gegen einen partikularen Willen bestimmt werden: Kann man Protagonisten, entgegen ihrer Selbstdefinition, zu Spielern erklรคren und was bedeutet dies fรผr die Relevanz und den Wahrheitsgehalt ihrer Spielhandlungen?
Beobachtung, โdisziplinierung und โkontrolle sind traditionelle agressive Herrschaftsintrumente. Setzt man ein โSelbstโ davor, kรถnnen sie Methoden der positiven Beherrschung werden. Wรคre Autokratie eine Vorform der Autonomie und Prรคvention von Absolutismen aller Art, wie Willkรผr, Tyrannei, Despotie, Diktatur etc.? Wer steht souverรคn รผber wem als Walter wessen stรคndigen Mundes?
Pause
An dieser Stelle war ursprรผnglich geplant, das Konzept von โบspiel/kunstโน als Stรผtzbegriff einzufรผhren, als Synonym fรผr ein ludisches Kunstwerk. Als Skizze, sollte es einer Verschmelzung von Teilaspekten (von โบSpielโน und โบKunstโน) zu einem Dritten, nachkommen.
Entsprechend zur gespannten Leinwand steht zur Frage, was der Puffer in der โบKunstโน sein kรถnnte: Das geistige Abbild, das mentale Rรผckbild (die Nachsicht) als Zusatz zur psychologischen Verfassung des Betrachters โ Losgelรถst von der Anwesenheit eines Werks oder des Autors?
Das Paar โบKunstโน und โบSpielโน wirken als scheinbare Antagonisten โ sie sind aber insofern auch Protagonisten, als sie eine Trennwand aufweisen mรผssten: Wie in einem dunklen Raum, in dessen Mitte eine Leinwand gespannt ist, auf deren Oberflรคche beiderseitig, ein und der gleiche Film zum Beispiel projiziert wird und unbewuรt von den Zuschauern, als verschiedener Filminhalt unterschiedlicher Nuancierung oder Bewegungsrichtung wahrgenommen wird. Die Fixierung der Beobachtung (ZuschauerโFilm) ist ebenso ausschlaggebend, wie die unbewuรte Kenntnis des Zuschauers darรผber, mit einem Bild frontal konfrontiert zu sein, beziehungsweise es aus dem Rรผcken projiziert zu bekommen. Diesem โBildโ liegt natรผrlich ebenso eine unausgesprochene Prรคmisse zugrunde: Das Wissen, oder zumindest die Ahnung, es kรถnne ebenso ein alternatives Bild geben, einen strukturell รคhnlichen Narrationsmodus. Auch in diesem Fall, kann von einer Art der Negation ausgegangen werden.
Es war einst ein Lichtspielhaus genannt worden, wo heute seelenlose, digital animierte Roboter nach lรคngst vergessenen Schรคtzen suchen โ selbstverstรคndlich ind 3D!
Die Schreibweise โบspiel/kunstโน (mit dem Schrรคgstrich) ist insofern als ambivalent zu verstehen, als die Linie zum einen trennt und zum anderen als Scharnier operiert, an welchem sich die daran spiegelnden Begriffe ausbalancieren kรถnnen. Der Strich wirkt wie ein Hebel. Auรerdem verwies die Kleinschreibung auf eine noch ungeklรคrte Zuordnung hin.
Nur so nebenbei.
Rivalen
Das etablierte Kunstsystem kann als Grenzerfahrung und โbestimmung benutzt werden: Das animal symbolicum spielt immer unmittelbar an der Grenze zum Unbedingten, eben auch dem Selbstbedingten und โgesetzten, indem offene Mรถglichkeitsrรคume und Handlungen symbolisch besetzt werden. Selbstkonstitution und symbolische Transzendenz sind dabei ein wechselwirksames System. Vรถllige Immersion kann dann entstehen, wenn durch bestimmte symbolische Operatoren das Subjekt selbst รผberโspielt wird. Das kreative Gestaltungsvermรถgen des Menschen, kann aus theologischer Perspektive, als Ausdruck eines anthropologischen Mangels verstanden werden โ im kulturhistorisch greifbaren โVerlangen nach Figurationโ รผberspielt er seine Naturgebundenheit. So wie Apparate so tun, als ob sie dรคchten, agieren Menschen so, als ob sie nicht dรคchten. Zu den โSpielfaktoren beim kรผnstlerischen Gestaltenโ zรคhlt HansโEckehard Bahr die Totalitรคt der รคsthetischen Erfahrung, die Gleichursprรผnglichkeit von kรผnstlerischer Aktivitรคt und Spielerfahrung, die innere Disposition, die Gelรถstheit und die ekstatische Entschrรคnkung des Menschen. Zwecks Kompensation, brachialer Natureinflรผsse geschuldeter Risse und Mรคngel, wird Kultur als รberโSpielung, als Kittmittel, Spachtelmasse, Klebstoff etc. eingesetzt. โJe mehr dem Spielenden โseine โerspieltenโ Mรถglichkeiten selbst wieder nรถtig werden, muss er sie pflegen und brauchen, wird er aus dem Mitspieler wieder der Knecht seiner selbst inszenierten Notwendigkeiten. Aus dem Spiel mit den Mรถglichkeiten wird ihre exakte Beherrschung und der Mensch immer mehr zum Zwangsvollstrecker seines eigenen Spiels.โ Die Mรถglichkeiten, welche zur Freiheit fรผhren kรถnnen, sind gleichzeitig auch deren Schranken โ dabei ist die bevorzugte Perspektive maรgebend. Na, und?
Bateson is undoubtedly correct in believing that the effects of the double bind on the child are particularly devastating. All the grownโup voices around him, beginning with those of the father and mother (voices which, in our society at least, speak for the culture with the force of established authority) exclaim in a variety of accents, โImitate us!โ โImitate me!โ โI bear the secret of life, of true being!โ The more attentive the child is to these seductive words, and the more earnestly he responds to the suggestions emanating from all sides, the more devastating will be the eventual conflicts. The child possesses no perspective that will allow him to see things as they are. He has no basis for reasoned judgements, no means of foreseeing the metamorphosis of his model into a rival. This modelโs opposition reverberates in his mind like a terrible condemnation; he can only regard it as an act of excommunication. The future orientation of his desiresโthat is, the choice of his future modelsโwill be significantly affected by the dichotomies of his childhood. In fact, these models will determine the shape of his personality.โ
Alle Individuen, welche zum Spielen befรคhigt sind (und deren Tun als solches von NichtโSpielern akzeptiert wird), kรถnnen als Spieler gelten. All jene die Kunst produzieren (und deren Produkte als Kunst akzeptiert werden), kรถnnen als Kรผnstler gelten. Alle die an der ErโZeugung von โบKunstโน beteiligt sind (inklusive der Position der Rezipienten), kรถnnen als Autoren von โบKunstโน klassifiziert werden: Vergleichbar der zugewiesenen Rolle eines Spielers, welche eine unbewuรte Teilnahme oder Entscheidung, hinsichtlich eines mรถglichen Spielmodells vorscheinen lรครt, kann durchaus eine Fremdbestimmung entgegengesetzt zur Selbstdefinition vorgenommen werden.
Die โบKunstโน kommt hier nicht ausreichend zum Zug.
Zwischenfazit
Der Aspekt der Mimikry kommt nicht nur in Werken bildender und darstellender Kunst zum Vorschein, auch Spiele sind Abbilder eines Realitรคtskonsenses. Analytische, konzeptuelle oder performative Kunst tut so, als ob sie an der reinen Mechanik des Spiels interessiert wรคre, an den logischen Verknรผpfungen, den Operatoren, den Mรถglichkeiten โ an der Artikulation einer konstruktiven Strategie, wie man sie in Werken von Arnold Schรถnberg, John Cage oder Marcel Duchamp angelegt, erkennen kann. Von der gestaltabhรคngigen Darstellung spielerischer Akte (etwa die von Pieter Breughel zum Beispiel), fand eine Entwicklung, zur gespielten Kunst (Gleichsetzung von Form und Inhalt, z.B. durch Konzepte der FluxusโPerformances, der Situationisten und MODโer) statt. So als ob die Visualisierung nur noch starre Formsache wรคre oder mechanische Fleiรarbeit erforderte. Wozu sollten sich Kรผnstler aktuell denn noch an den technischen Perfektionen von Apparaten messen wollen? Zumal diese in ihrer absoluten Abbildungsmacht, doch lediglich umgesetzten Ideologien entsprechen. So betrachten wir zum Beispiel eine monochrome Photographie, als โwahrer/echterโ als eine mehrfarbige, da sie unserer Vorstellung eines realistischen Bildes ganz nahe gekommen ist (der seit der Renaissance perfektionierten Konstruktion eines darstellbaren Raumes, eines errechenbaren Fluchtpunktes etc.), nicht weil sie qualitative Vorteile gegenรผber anderen Medien in der Realitรคtsdarstellung hat. Darstellungen von Spielen in der Kunst (Kunstwerke die Spiele und Spielhandlungen mit kรผnstlerischen Ausdrucksformen verbildlichen, aber keine strukturellen รhnlichkeiten mit Spielen aufweisen) operieren auf der ersten Stufe der Referenz. Die zweite Stufe wรคre die Selbstreferenz. Die Dritte Stufe, eine Mischung davon. Eine รberwindung von referenzieller Mimikry erzeugt automatisch eine Interferenz.
apropos
Spรคtestens seit der Grรผndung des โบDadaโismusโน, sind Rezeptionsshorizonte selbstreferentieller Kunst, nicht (mehr) vornehmlich beschrรคnkt auf die Darstellungen bildhafter oder symbolischer Stellvertreter selbstbezรผglicher Systeme und deren รsthetik, sondern das Prinzip und darรผber hinaus die Darstellung des Wirkungsprinzips von Selbstreferentialitรคt selbst, wurde selbstverstรคndlicher Teil des Vokabulars, kรผnstlerischer Produktion und ein genereller (und meist leicht auszuschlieรender) Verdachtsmoment im Gesamtgefรผge: Kรผnstlerpersรถnlichkeit, ลuvre, Ausstellungsโ und Rezeptionskontext, Verhรคltnis Inhalt zu Form oder etwa, der zu alles relativierenden fรคhigen Betitelung des Kunstwerkes, im Sinne des omnipotenten โAber โฆโ. Wird der Rezeptionsprozeร selbst zum Inhalt der kรผnstlerischen Erfahrung, werden Sinn und Bedeutung neu gestiftet und sind von den ethischen Einstellungen, den sozioโkulturellen Dispositionen bestimmt und davon abhรคngig. So kรถnnen zu verschiedenen Epochen und von unterschiedlichen peerโGruppen jeweils sehr bedeutende Sinnzusammenhรคnge konstruiert werden, um etwa einfach noch mehr Spaร wรคhrend dieses Prozesses haben zu kรถnnen. Kunst und Kultur wird als Ausfuhr eines ursprรผnglich triebgesteuerten Bedรผrfnisses, ergo als Bewuรtmachung von vormals unbewuรten Bedรผrfnissen verstanden. Doch was ist mit dem alten Inhalt, vor der Verlagerung? Fand hier eine Verdrรคngung statt? Von was?
Weisen
Ein generelles Verstรคndnis der Diskrepanz, zwischen รuรerungen und Konsequenzen von Lebensentwรผrfen in artifiziellen Welten und in nicht solche, ist als Bedingung der Mรถglichkeit von Kunstproduktion und โrezeption anzusehen. Die Lust, welche in der reflexiven Haltung zu Vorstellungen und Illusionen, erwachsen kann, zeigt sich hyperbolisch in religiรถsen รbungen. Kann man hier von einer Notwendigkeit der Illusion sprechen, in letzter Konsequenz von notwendigem Selbstbetrug? Die Bereitschaft ein Teil der Auffรผhrung zu werden ist dabei wesentlich und ambivalent, wird aber nicht explizit als Bestandteil fixiert. โThey are playing a game. They are playing at not / playing a game. If I show them I see they are, I / shall break the rules and and they will punish me. / I must play their game, of not seeing I see the game.โ Wichtig bei der Reflexion รผber die Bedingungen eines erfolgreichen, verstรคndlichen Hinweises oder eines Zeigens, ist die Unterscheidung von โFigurโ oder โRolleโ und โPersonโ. Sind Fรคlle einer Kongruenz von beiden mรถglich? Erfรผllen diese dann die Kriterien von โบSpielโน oder โบKunstโน? Die perzeptionelle und psychologische Immersion, verschachtelte Stufen der Referenz, intendierte Abgrenzung und die Tendenz zu Totalitarismen, VersunkenโSein etc. lassen Parallelen zur flowโTheorie aufkommen.
Schleifen
โบSpielโน kann als Ernstfall des strategischen Handelns definiert werden, so wie Werke der Kunst als referenzielle Abbildungsgefรผge eines Realitรคtsmodells angesehen werden kรถnnen. Die Vorstufe zur Kooperationsfรคhigkeit als รberโLebensstrategie, kรถnnte man in der Operationsfรคhigkeit als Lebensstrategie konstruiert sehen. Dies sind philosophische als auch รถkonomische Debatten, denn verhaltensรถkonomisch betrachtet wรคre das Ziel, grรถรtmรถgliche Wirksamkeit, bei mรถglichst geringem Energieverbrauch โ also vegetative Funktionalitรคt. Das perfekte System ist ein sich selbst erhaltendes, quasi ein informiertes perpuetuum mobile mit unterhaltendem sowie interessierendem Suchtpotential. Iterierenden Denkhandlungen eignet das gleiche repetitive Moment, wie den Stereotypien der Kรถrperbewegungen, oder die Ritualisierung bestimmter Handlungsablรคufen an: Ihr Ziel ist es, den konzeptuellen Apparat durch Reduktion von Komplexitรคt und Konzentration auf mรถglichst weniges zu entlasten und damit in der Energiebilanz des Wahrnehmungsapparates (schlieรt sowohl bewuรte wie unbewuรte Inhalte mit ein) effizienter zu operieren. Welches Fortbewegungsmittel ist gรผnstiger und besser auf einer solchen Autobahn? โBetrachtet man die Grundbegriffe Bild, Apparat, Programm und Information, dann entdeckt man einen inneren Zusammenhang zwischen ihnen: Sie stehen alle auf dem Boden der ewigen Wiederkehr des Gleichen. Bilder sind Flรคchen, รผber die das Auge kreist, um immer wieder zum Ausgangspunkt zurรผckkehren zu kรถnnen. Apparate sind Spielzeuge, die immer die gleichen Bewegungen wiederholen. Programme sind Spiele, die immer die gleichen Elemente kombinieren. Informationen sind unwahrscheinliche Zustรคnde, die immer wieder aus der Tendenz zum Wahrscheinlicherwerden ausbrechen, um immer wieder in sie zurรผcktauchen. Kurz: Wir befinden uns mit diesen vier Grundbegriffen nicht mehr im historischen Kontext der Geraden, auf der sich nichts wiederholt und auf der alles Ursachen hat, um Folgen zu zeitigen; das Gebiet, auf dem wir uns befinden, ist nicht mehr mit kausalen, sondern nur noch mit funktionellen Erklรคrungen zu erschlieรen.โ Jetzt zรคhlen Originalitรคt und Qualitรคt als Faktor von autonomer Kunst, nicht mehr (nur) die Kompetenz zur Nachahmung. โบKunstโน als auch โบSpielโน besitzt keinen Gegenstand (mehr), sondern hat [noch (mindestens)] eine Funktion. โบSpielโน steht als entkรถrperlichtes, virtuelles Handeln einer entkoppelten sozialen Verantwortung gegenรผber, als reduzierte/simplifizierte Miniatur der Konsensrealitรคt: Das heiรt, man braucht ein zugrundeliegendes realistisches (oder veristisches) Modell, aus dem das Spiel, gemรคร bestimmter Logiken beziehungsweise Mechanismen, destillliert werden kann. Mit โlogischโ ist gemeint: Der ganz gewรถhnliche common sense, ein allgemeines, meist untheoretisch nachvollziehbares Urteil, ein Allgemeinplatz, ein Ort der Allgemeinheit, ein gemeiner Raum. Oder ist damit gar eine Form von Emphatie angesprochen, welche im Widerpsruch zu einer formalen Logik zu sein scheint?
Spiele und Kunstwerke werden als anthropologische Konstante mit Ursprung in der (unerschรถpflichen) Deutung des Daseins gesehen โ der Mรถglichkeit des Erkennens innerer Unendlichkeit. Bestรผnde die Mรถglichkeit, im Falle der Wiederholung, der Wiederkehr, sich im Spiel zu verbessern? Innerhalb welcher Grenzen kann was erlernt werden? Wenn etwas immer (bei jeder Wiederholung) gleich ist, was kรถnnte man daraus lernen? Sind keine neuen Erkenntnisse mรถglich? Stรคndige Gleichfรถrmigkeit erzeugt keinen Sinn; das ist unโsinnig. Mit welchem Gefรคhrt erfรคhrt man [sich (nochmal)] den besten Pfad?
Das Trainieren von Spielhandlungen setzt Wiederholbarkeit โ den loop โ und das Erkennen oder Definierens eines cue voraus. Es ist dem Erlernen einer neuen Arbeit (Routine) verwandt. Der loop, das wiederholende Moment des Kunstwerkes ist Symbol von zwanghaften und repetitiven, ehemals mythischen Strukturen: der loop als Zeiger des Kultischen, des rituellen hermetischen Betruges. Die wandelbaren Dimensionen des Spiels fรผhren dazu, daร man immer wieder von vorn beginnt. Die Schleife (der loop) fungiert als zirkulรคres Statussymbol des โperfekten Systemsโ und dem Bild der inneren Unendlichkeit. Die Kugel, die Sphรคre, das Loch als formelle Entsprechung des spielerischen Inhalts.
Zum Ludischen Kunstwerk
Das โLudischeโ (als kultureller Ausdruck) ist geprรคgt von einem Doppelcharakter: von Freiheit und Bindung einerseits, als auch von radikaler Freiheit und Ungeschรผtztheit (notwendig eingebunden in Bedeutungsโ und Sinnzusammenhรคnge?) als fundamentales Konzept menschlicher Interaktion, andererseits.
Zeigen
รhnlich der Transkription mittels Operatoren in der Aussagenlogik, kann das โบSpielโน als Abbild des formalen Baus der Realitรคt angesehen werden. Das Verhรคltnis eines imaginierten und fabrizierten Artefaktes zu einem vergleichbaren natรผrlichen Objekt, steht auf der gleichen Referenzstufe, wie die Relation zwischen Spiel(modell) und Realitรคt(skonstrukt). Die Nachahmungsstruktur โ die Mimikry โ scheint von der gleichursprรผnglichen Basis auszugehen und sich je nach Neigung, entweder zum โบSpielโน oder zur โบKunstโน auszuformulieren โ die daraus gezogenen individuellen Konsequenzen fรผr die persรถnliche Lebensplanung, sind jedoch mithilfe unterschiedlicher Argumente und ethischer Implikationen in weiteren Schritten aktiv zu verteidigen. Dies ist ein sehr praktisches Modell. Das Referenzsgespann im โบSpielโน umfaรt Ziel, Strategie, Rollenmodell etc. โ in der โบKunstโน bestรผnde es aus Objekt, Referenzmodus, Rezipient und so รhnlich. Daher referieren beide auf die selben fundamentalen Wahrheitsdiskurse, Simulationsmodelle, auf vergleichbare psychologische Muster, der Neigung zu selbst gestellten Aufgaben etc. als Resultat individueller (daher auch unverbindlicher?) Lebensentwรผrfe. รhnlich dem Versuch, linguistische Strukturen auf ihren logischen Bau hin zu reduzieren und zu untersuchen, die inhaltlichen Aussagen von den individuell geformten sprachlichen Muster loszulรถsen, kann auch die Codierung der Welt zur Kunst oder als Spiel auf ein solches operatives Abbildungsmuster hinweisen.
Schollen
Dort wo postโreligiรถse Prothesen, verschรผttete Triebe wieder konstruktiv zum Vorschein bringen, kรถnnen sich anhand der momentanen Spielfelder die Kampfzonen der Zukunft etablieren. Markiert nicht das Ende der โบKunstโน die Fronten eines neuen Krieges? Ernst Lange formuliert programmatisch zu den Mรถglichkeiten des Spiels als Werkzeug der Transzendenz: โMenschen suchen nach ihrer Religion, weil sie nach Mรถglichkeiten des Spiels suchen. Sie brauchen das Spiel zum Leben. Spielend und nur spielend kommen wir den unerschรถpften Mรถglichkeiten unseres Daseins auf die Spur. Spielend entdecken wir Alternativen zum gewohnten Verhalten, รผberschreiten wir die Grenzen unserer Alltagsrollen und probieren andere aus, testen wir Problemlรถsungen, die vom รblichen abweichen. Das Spiel ist das รbungsfeld unserer Freiheit. [โฆ] Selbst die Bedingungen unseres heutigen Lebens, die Planung fรผr morgen, ist Spiel, das Durchspielen alternativer Problemlรถsungen.โ Die รคuรeren Rรคnder kรผnstlerischer Positionen โ eben nicht normierte โ sind in einem Kriegszustand. Es sind entzรผndliche Gebiete. Die sozial akzeptierten Mรถglichkeiten und Freiheiten von Spielen und von Kunstwerken, sind Abbild der Werthaftigkeit (und damit Anhaftung) der konditionierten Individuuen. Diese Werthaftigkeit ist von Auรen oktroyiert (von manipulierenden oder selbstโunsicheren Metasystemen) oder gar selbstauferlegt und von der Konstitution der Akteure abhรคngig. โUnter der Herrschaft eines repressiven Ganzen lรครt Freiheit sich in ein mรคchtiges Herrschaftsinstrument verwandeln. Der Spielraum, in dem das Individuum seine Auswahl treffen kann, ist fรผr die Bestimmung des Grades menschlicher Freiheit nicht entscheidend, sondern was gewรคhlt werden kann und was vom Individuum gewรคhlt wird. Das Kriterium fรผr freie Auswahl kann niemals ein absolutes sein, aber es ist auch nicht vรถllig relativ. Die freie Wahl der Herren schafft die Herren oder die Sklaven nicht ab. Freie Auswahl unter einer breiten Mannigfal- tigkeit von Gรผtern und Dienstleistungen bedeutet keine Freiheit, wenn diese Gรผter und Dienstleistungen die soziale Kontrolle รผber ein Leben von Mรผhe und Angst aufrechterhalten โ das heiรt die Entfremdung. Und die spontane Reproduktion aufgenรถtigter Bedรผrfnisse durch das Individuum stellt keine Autonomie her; sie bezeugt nur die Wirksamkeit der Kontrolle.โ
Zunรคchst ist โSpielenโ oder โKรผnstlernโ eine persรถnliche Initialerfahrung, welche Denkmuster prinzipiell entschrรคnken oder formieren kann. Als weiterer Schritt folgt das fรผr das Kollektiv aufbereitete, demonstrative Durchexerzieren im kulturellen Gestus des Festlichen. Es kann auch als weitere Anleitung zum gesellschaftlich formatierten Problemlรถsungsverhalten dienen. Es findet also eine Funktionalisierung des ludischen Geschehens statt: die Mรถglichkeiten zum Ausloten von Freiheit, werden funktionalisiert und didaktisch genormt, an Verbraucher distribuiert.
entlastung
Das Behauptungsschema des โAlsโObโ, kann als basale Form der kรผnstlerischen Betรคtigung nachempfunden werden, als Urform des Spiels: dem โAlsโObโโSpiel, welches Illusionsโ und Rollenspiel zugleich sein kann. Doch sind nicht alle Spiele in ihrem Grunde (auch) Behauptungsspiele, so wie Kunstwerke Behauptungsโ und Bezeugnisakte darstellen? Den Referenzen (Annรคherungsversuche durch kรผnstlerische Werke an die โWirklichkeitโ oder Simulationen derer) haften stets Fehleranfรคlligkeit an, Unvollkommenheit, Eitelkeit etc. Als รผbersteigerte Form dieser illusorischen Absichtserklรคrungen, ergibt sich die Zentrierung auf das Darstellungsโ und Wahrnehmungssystem wie von selbst. So wird das Modell auch zum Rivalen.
Das selbstreferentielle Kunstwerk kann als Form des Spielerischen definiert werden: Der Modus des Spielerischen im Kunstwerk lรครt sich an der Mechanik der Selbstreferentialitรคt erkennen. Es ist deshalb spielerisch (das rein mimetische รผbersteigend), da es mittels der Mรถglichkeit der Selbstbehauptung, eine weitere Rezeptionsebene ermรถglicht, in deren sequentiellem Verlauf, die aktive Rolle des Zuschauers/Betrachters hermeneutisch erweitert und unverzichtbarer Teil des Kunstwerkes selbst werden lassen kann. โDas Werk ist [โฆ] offen, so wie eine Diskussion dies sein kann: die Lรถsung wird erwartet und erhofft, muร aber aus der bewuรten Mitarbeit des Publikums hervorgehen.โ Konsequenterweise spricht man hier von einem spiralartigen โFortschrittโ und nicht von einem โZirkelโ in Bezug auf die Hermeneutik. Eine zirkulรคre Hermeneutik wรคre per definitionem in sich geschlossen und fรผhrte zu keinen neuen Erkenntnissen. Der Modus des AlsโOb, mit kรผnstlerischen Intentionen erfahrbar gemacht, ermรถglicht eine Art der temporรคren psychologischen Erleichterung: โMan wird von [] Rรคumen, ihrem Licht und/oder ihrem Ton, angezogen, tritt in sie ein, geht durch sie hindurch und verlรคsst sie schlieรlich wieder, das heiรt, man kann Vorโ und Rรผckschau halten auf eine rรคumlich und zeitlich eingegrenzte Situation. Nicht zuletzt deshalb kehrt [der Kรผnstler] das Gebastelte so deutlich hervor: Die Installationen sollen als modellhafte Welten, als Situationen des AlsโOb kenntlich werden. Darin liegt ein entlastendes Moment, das deren Erfahrung von traumatischen Alltagserfahrungen abhebt und vielleicht als รคsthetische Lust zu bezeichnen wรคre.โ Der therapeutischer Aspekt des Spielens geht einher mit der katharsischen Wirkungsmacht von kรผnstlerischen Produktionen und die potentielle transpersonelle รbertragung von Resultaten auf NichtโAkteure. Die ReโParaturen ermรถglichen eine Rรผckkehr, ein erneutes Holen, ein Erholen sowie eine Aushรถhlung und Beleerung.
megaโmeta
Gibt es verschachtelte Spiele, ein รberspiel, welches alle Spiele รผbergreifende Regeln bietet? Im diesem Fall, ist das verschachtelte Spiel stets maximal an die Regeln des Metasystems gebunden und damit in einem permanent als defizitรคr und limitiert errechneten System, da nie der deckungsgleiche Zustand des danebenโ oder darรผberliegenden Systems mit allen seinen jeweiligen Mรถglichkeiten, erreicht werden kann. Dann gรคbe es kein Unterscheidbarkeitskriterium mehr. รhnlich Teilsprachen, welche als Segmente von รผbergeordneten Metasprachen, mit jeweils komplexeren und umfassenderen Regeln fungieren, kรถnnen Spiele als strukturell รคhnliche Ausschnitte oder Modelle, einer allgemein gรผltigen Realitรคtsfolie funktionieren.
Spieler mรผssen in der Lage sein, Fehler zu erkennen, damit ein mehr als zufรคlliges, also intentionales, Gewinnen mรถglich ist. Dann kann ein vertrautes, intimes Verhรคltnis entstehen, welches kontradiktorische Setzungen wie โEinmaligkeitโ sowie โVergรคnglichkeitโ aufzulรถsen vermag. Wรคre dies als Rรคtsel zu verstehen? Ein Spiel zu gewinnen (oder Genuรempfinden als Resultat von Kunstproduktion) kann in einem einzigartigen Falle, das Produkt zufรคlliger Faktoren sein. So wie jemand zufรคllig, auch im Schlaf, die richtige Antwort auf eine komplexe Rechenaufgabe geben kann โ es kommt auf die Wiederholung an, wollte man von sinnvoll von Bedeutung sprechen. Selbst die Schallplatte hat jedes Mal von Neuem Recht.
Bezรผglich des Unterschieds zwischen Zweck und Sinn stellt sich folgende Frage: Sind Kunstwerke und Spiele angewandte Mittel, um eine bestimmte Wirkung zu erzielen oder bis zu einem Grade mindestens Selbstzweck, haben ihren Telos in sich selbst? Natรผrlich sind sie nicht exklusive Portale zu einem auรerhalb liegenden Zielsystem, sondern eine in sich ruhende (kontemplative, esoterische) Welt. Ziel oder Sinn mag es sein, die Vollstรคndigkeit des Spiels zu erreichen, also im Grunde die Besetzung von Positionen mit funktionalen Parametern, ohne paradoxerweise individuell von einem gegenseitigen Sieg auszugehen. Das Risiko des โNichtโGewinnensโ, beziehungsweise des nicht Erreichens (des eventuell anvisierten Ersten Platzes) bleibt bestehen. Es bleibt โDie Kunst zu scheiternโ (nicht das Gewinnen) zu lernen, Improvisation inbegriffen. Welche Konsequenzen implizieren ein Verstรคndnis von โregulรคrenโ Siegen/Niederlagen?
Hypothek
Selbstreflexive Formen von โบSpielโน und โบKunstโน kรถnnen als eigenstรคndiges exploratives, hypothetisches Gerรผst angewendet werden, um transโ und interpersonelle Grenzรผberschreitungen auf die Probe zu stellen. Die von den Massenmedien initiierte Illusion von Neutralitรคt, verbunden mit der Wunschprรคgung des Begehrens, kรถnnen unter dem Begriff des Fetisch subsummiert werden. Im Prinzip zeichnet das Kunstsystem Wunschbilder nach, die sich auf ein HabenโWollen von Dingen fokussiert, deren vollstรคndige Prรคsenz beim Betrachter aber nie erreicht werden kann. Diese Argumentation wird insofern deutlich, da Fetisch laut Sigmund Freud die Beschรคftigung mit Gegenstรคnden ist, die als Ersatz fรผr etwas stehen, dessen Abwesenheit jemandem unertrรคglich ist. Spiele sind Bilder kultischer Handlungen, Kunst das Abbild spielerischer Akte โ also eine zur Neutralisation fรผhrende FetischโFetischisierung?
Die anthropologische Basis fรผr รsthetik, kann durchaus in freien oder vacant gewordenen menschlichen Rรคumen gesehen werden: Im Spielraum ergeben sich Transzendierungen des alltรคglich Rationalen hin zum Symbolischen. Ein รคsthetisches Zusammenspiel zwischen Form und Inhalt ist notwendig.
Spiele als wichtigstes und aktuell potentestes kulturelles Genre (bezogen auf die Reichweite, den Verschleiร von Teilen, der Mรถglichkeit zur intrinsischen Konditionierung und Werteordnung), dรผrfen nicht trivialisiert oder als simple Metapher zur Analyse eines gรคnzlich fremden Gegenstandes werden. Kunstwerke sollen nicht mittels Spielen erklรคrt werden und Spiele sollen nicht als rudimentรคre Kunstwerke postuliert werden, sondern der Ausgangspunkt sollte ein komplementรคrer sein.
Als einen kulminativen Schnittpunkt von โบSpielโน und โบKunstโน, kรถnnen moderne Gesellschaftsspiele, etwa Computerโ und Videospiele betrachtet werden. Computierte Spiele sind jedoch dadurch von traditionellen Spielen unterschieden, daร sie ein umfangreiches Arsenal von vorproduzierten Inhalten (gespeicherte Audioโ und Bilddaten, Text, vorformatierte Narrationsstrรคnge, Grunddisposition des zu spielenden Charakters etc.) registriert haben, welches sie โ entgegengesetzt zu โNichtโComputerโSpielenโ โ nรคher an ein ideales Untersuchungsobjekt bringen, nรคmlich annรคhernd an ein Werkstรผck bildender Kunst: Sie sind zusammengesetzte (sowohl vorproduzierte als auch simultan) errechnete Konstellationen. In ComputerโSpielen findet ein Amalgam von fundamentalistischen Spielkonzeptionen statt, verbunden mit einem kรผnstlerischโรคsthetischen Anspruch, welcher weit รผber die funktionelle Darstellung von Spielelementen hinausgeht. ComputerโSpiele โ oder hypothetischer gefaรt: Spielbare Kunstwerke, welche ihren Status als โบKunstโน, aus den unterschiedlichsten Grรผnden zu verschleiern suchen. Sie fungieren als ein Brennpunkt, welcher nicht nur รคsthetische sondern ebenso auch spieltheoretische Maximen in einem konkreten Volumen (Endprodukt: spielbares Werk) verschmilzt. ComputerโSpiele sind spiel-bare Kunstwerke, welche ihre kรผnstlerische Textur jedoch zugunsten des Spielerlebnisses verdecken mรผssen im Sinne eines under statements.
Das Spielen eines Spiels, wird mit dem Vorgang der Rezeption eines Kunstwerkes gleichgesetzt. So wie man eine Form des โบSpielโน immer wieder neu spielen kann, kann man auch Kunstwerke wiederholt konsumieren, ohne daร sich diese von Ihrer Essenz her, erschรถpfen. Man kann sich zwar vom Spielen erschรถpfen, die innerer Struktur des Spiel bleibt jedoch intakt und nutzt sich nicht ab โ es gibt kein Verschleiร.
live!
Haben Kunstwerke die gleichen oder gar selben epistemologischen Potentiale wie Spiele dies bergen? Ja, denn man darf รsthetik nicht einseitig betrachten: Gar unโsinnige, nicht funktionierende, hรครliche, dysfunktionale Elemente, sind Teil einer einzigen รsthetik, welche breit gefรคchert ist und sich nicht exklusiv auf โSchรถnheitโ beschrรคnkt.
Die Erfahrungen, welche sowohl im Spielen, als auch in der Beschรคftigung mit Kunst gewonnen werden kรถnnen, zeigen sich als Grundmuster, als Prinzip des situativen Lernens, mit der Mรถglichkeit der liveโKorrektur. Spieler brauchen genauso Vertrauen in die Korrektheit des Spiels, wie Rezipienten von Kunstwerken ebenso in die prinzipielle Funktionsfรคhigkeit und innere strukturelle Richtigkeit der wahrgenommenen Kunst. Spielanalyse kann als konkret performativer Akt, als pragmatische (entgegengesetzt zu einer abstraktโakademischen) Analyse innerhalb eines dynamischen, regulรคr und direkt feedbackโerzeugenden Spielgeschehens in EchtโZeit, verstanden werden. Eine โEchtโZeitโHermeneutikโ (bezogen auf die Spielzeit โechtโ, oder ist hier Spielzeit gleich รคuรerer Echtzeit?) Von der (halluzinierten und fremdbestimmten) InโSzenierung eines Akteurs zu der VorโStellung der SelbstโInszenierung und der Maxime der wahren Lรผge?
Dies gleicht der Etablierung einer gemeinsamen, zurรผckspiegelnden/beobachtender โ und Beobachtung zulassender โ dritten Instanz, welche durch das feedback nicht nur schubartig motiviert, enthemmt und pรคdagogische Erziehung leistet, sondern hermeneutisch sich zu รคsthetisierteren Formen hochschaukelt. โWer einmal Einblick in sein eigenes Wesen genommen hat, der bedarf keiner besonderen Haltung mehr als Form der Meditation; alles ist ihm gleich gut, Sitzen, Gehen, Liegen oder Stehen. Er erfreut sich vollkommener Freiheit des Geistes, er folgt seinen Regungen und hat doch nichts Unrechtes, er handelt stets in รbereinstimmung mit seinem SelbstโWesen, sein Tun ist Spiel. Das nenne ich โนSchau des eigenen Wesensโบ, und dieses Schauen geschieht ohne Zeitverzug, genau wie sein Tun, denn es gibt keine รbergรคnge zwischen dem Vorausgehenden und dem Folgenden.โ So funktioniert instantโErleuchtung. Die Erzeugung von Bedeutung, ist im selben Moment, das BeโZeugen dieser Behauptung. Die Mรถglichkeit der interaktiven liveโKorrektur erfordert ein Wissen um den aktuellen (Zuโ) Stand; Und dies ist alles andere als leicht. Als neue Maxime wird die Fรคhigkeit zu Improvisieren โ in jeder Situation, nicht nur exklusiv in den als โzu improvisierendenโ Teilstรผcken auf die man sich gezielt vorbereiten kรถnnte โ ausgerufen. Rekursivitรคt bedeutet nonโsense; NichtโSinn ermรถglicht keine neuen Erkenntnisse, entgegengesetzt zum UnโSinn. Selbstbehauptung ist gleichzeitig Grundโlegend und zweifelhaft zugleich, da es die Bedingung der Mรถglichkeit seiner Selbst, sich selbst und gleichzeitig durch diesen Akt, das System befragt. Der epistemische Zweifel der Rekursivitรคt ist intrinsisch. Wann kommt nochmal der cue?
Die Transzendenz der Spieleridentitรคt ist eine einfache, ersten Schrittes. Was, wenn es aus dem Spiel heraus mรถglich wรคre, die Ebene zwischen Zuschauer und Spielakteuren selbst, mit den dem Spiel gegebenen Mitteln, aufzulรถsen und die Zuschauer ihres aktuellen Status gewahr werden zu lassen: als bedeutender und selbst kreativer Teil ihres vormaligen Spektakels? Zuerst wird individueller Sinn gestiftet und zugewiesen, dann versucht, genau dieser Sinn (kollektiv als Bedeutung) zu verwirklichen. Die Rolle des isolierten, unโbeobachteten Spielers gab es nie. Immersion ist รผber die individuellen Grenzen (des Spielers und des Spiels) hinaus konfigurierbar und mรถglich. Das bloรe Observieren oder ReโKapitulieren eines Spiels oder einer Spielabfolge, ermรถglicht keine Einsichten in die mentalen Interpretationen der Spielregeln, denn diese sind fรผr einen externen Beobachter/NichtโSpieler unerreichbar. Dies mag auch zur Magie des Spiels beitragen. Aus einer internen Spielersicht betrachtet, also konkret als teilnehmender Spieler, kann (oder kann nicht?) zwischen funktionalen und dekorativen Elementen unterschieden werden. Eine Selbsterkenntnis durch soziale Integration des Novizen (Spielers) lรคuft offenbar darauf hinaus, daร er als zeitlich und rรคumlich begrenztes Individuum vergeht. Er kann seine Position transzendieren und sich als nicht generalisierter Vertreter einer gemeinsamen Spezies erkennen. Seine Austauschbarkeit als auch seine Identitรคt (Gemeinsamkeiten zu anderen) werden spielerisch erlernt und kรถnnen als Denkmuster in der Metawelt appliziert werden.
Hat ein Spiel einen Spieler, bleibt es Spiel. Das โreineโ Spiel, die Mechanik ist die Schnittmenge zum Kunstwerk plus Rezipienten.
Ist ein Spiel ohne Spieler ein Kunstwerk?
โบSpielโน und โบKunstโน reprรคsentieren die Schnittmenge kollektiver Figurationsprojektionen, dem Verlangen nach Figuration, nach struktureller Abbildung/Spiegelung von subjektiver Realitรคt. Spielen schรคrfe, gegenรผber der kruden Wirklichkeit, den Mรถglichkeitssinn, denn โSpielen erzeugt eine eigene Wirklichkeit: die der Mรถglichkeiten.โ Die Formulierung von Potential, ist das Resultat des Erkennens von Mรถglichkeiten. Sobald die Setzung vollzogen wird, die Lรถsung zur Aufgabe, kรถnne selbst Teil des Spielzeugs werden, kann man von einem transzendierten Spiel mit dem Spiel sprechen. Falls man jemandem ein verpacktes Spielzeug zum Geschenk macht und diese Person gar nicht, zwischen ausgepacktem und verpacktem Zeug, unterscheiden kann und das komplette Paket als sein Spielzeug ansieht. Wie kann man etwas als Spielzeug erkennen und benutzen?
Ein weiteres Paradox findet sich in der Konstituierung des Spiels als zeitlich und rรคumlich beschrรคnktes System einerseits und andererseits in dem Attribut der inneren Unendlichkeit (nach Hans Scheuerl) und der absoluten Autonomie. Diese esoterische Widersprรผchlichkeit besitzt etwas Zauberhaftes und lรครt somit einen Freiraum der kontinuierlichen Initiation zu. Diese Unschรคrfe und Diffusion jedoch, ist auch gleichzeitig reizend. โInnere Unendlichkeitโ ist nicht rรคumlich oder zeitlich definiert, sondern meint ein sich selbst perpetuell, rituell/liturgisch stabilisierendes Gefรผge, eine interne โperfekteโ Logik. Spielmechanismen sind trotz aller Determiniertheit, stets bestimmt von einem Gedanken an ein magisches Potenzial, wie seit frรผhgeschichtlicher Zeit, Spielresultate als gรถttliche Willensbekundung interpretiert wurden, beziehungsweise das Spielen an sich, als Gotteslรคsterung moralisiert und durch kirchliche Institutionen zeitweise verboten wurde. Das Spielen von Gรถttern erfunden, um einen ganz bestimmten Gott (indirekt) zu lรคstern?
Welchen psychologischen Rezeptionszustand kรถnnte man โ vergleichbar dem Sieg im Spiel โ dem Verwerten von โบKunstโน zusprechen? Wรคre es die Erkenntnis der inneren Widerspruchlosigkeit und Stringenz? Das subjektive Empfinden von Schรถnheit und Glรผck im Wahrnehmungsprozeร? Das Gefรผhl von innerer Einheit, Kongruenz, SoโHeit etc. ist ja auch ein Zustand, welcher sich einstellt, hat man mehrere Sprachen erlernt und zur Beherrschung gebracht. Vieles liegt identisch รผbereinander, doch es artikuliert in der jeweiligen Sprache, nur als Stรผck. Hier รผberlappen sich mentale Bilder, denn โโฆ man besitzt das Glรผck weder im Gold noch im Schwein noch im Stein. Vieles kann einen glรผcklich machen; aber kein Gut macht einen glรผcklich in jeder Beziehung.โ Wie jedem Werkzeug spezifische Anwendungsmรถglichkeiten einprogrammiert werden, ist auch der โWeg zum Glรผckโ stets kontextrelevant.
Was signalisiert das Phรคnomen des agressiven ExโSpielers nach dem Spielende? Warum findet eine รbersetzung statt, von was? Sowohl die negative, als auch die positive Bestรคtigung, sind nicht รผbertragbar. Der durch den Gewinn erworbenen Art von โรberschuรโ, wird eher die Mรถglichkeit der รbertragung oder der Investitionsfรคhigkeit zugesprochen; ein Verlust verdeckt Zusรคtzliches und man unterschรคtzt den negativen Wert des Ausfalls beziehungsweise NichtโGewinnens. โIf desire is allowed its own bent, its mimetic nature will almost always lead it into a double bind. The unchanneled mimetic impulse hurls itself blindly against the obstacle of a conflicting desire. It invites its own rebuffs and these rebuffs will in turn strengthen the mimetic inclination. We have, then, a selfโperpetuating process, constantly increasing in simplicity and fervor. Whenever the disciple borrows from his model what he believes to be the โtrueโ object, he tries to possess that truth by desiring precisely what this model desires. Whenever he sees himself closest to the supreme goal, he comes into violent conflict with a rival. By a mental shortcut that is both eminently logical and selfโdefeating, he convinces himself that the violence itself is the most distinctive attribute of this supreme goal! Ever afterward, violence will invariably awaken desire โฆโ
Das spielerische Kunstwerk ist ambivalent, offen, unโsinnig, rekursiv, sprungโhaft etc. โ es ist ein Werkzeug der Kalibrierung, ein Kompromiร im besten Falle, ein mittlerer Weg.
AlsโOb
Es wรคre so einfach.
RESรMรE
The age of resemblance is drawing to a close. It is leaving nothยญing behind it but games. Games whose powers of enchantment grow out of the new kinship between resemblance and illusion; the chimeras of similitude loom up on all sides, but they are recognized as chimeras; it is the privileged age of trompe-lโoeil painting, of the comic illusion, of the play that duplicates itself by representing another play, of the quid pro quo, of dreams and visions; it is the age of the deceiving senses; it is the age in which the poetic dimension of language is defined by metaphor, simile, and allegory. And it was also in the nature of things that the knowยญledge of the sixteenth century should leave behind it the distorted memory of a muddled and disordered body of learning in which all the things in the world could be linked indiscriminately to menโs experiences, tradiยญtions, or credulities. From then on, the noble, rigorous, and restrictive figures of similitude were to be forgotten. And the signs that designated them were to be thought of as the fantasies and charms of a knowledge that had not yet attained the age of reason.โ
optionen
Das Konzept, oder genauer die Mechanik des Spiels, birgt nรผtzliche Ansatzpunkte fรผr die parallele Betrachtung von Spielen und von Kunstwerken, als postindustrielle, liberalisierte und moralisierte Paradigma, einer allgegenwรคrtigen Zeitkultur. Insofern kรถnnen Spezifizierungen von Spielen, als zukรผnftige, รคsthetische und gesellschaftspolitische Gebiete unfreiwilliger Positionierungen betrachtet werden. Spiele kรถnnen auch als politischer Widerstand gegen die herrschenden Prinzipien, als defensive โ quasi negativ ontologische โ Alternative zum Metasystem konzipiert und ausgefรผhrt werden. Spiele und der Gesellschaft zur Verfรผgung gestellte Spielgerรผste, fungieren insofern als Reprรคsentationen eines codierten, รคsthetischen und zugleich moralischen Weltbildes. Das latente Vorhandensein von Spielbereitschaft, wird als Material einer zu modellierenden utopischen Welt gebraucht. Um mit Rรผdiger Safranski zu sprechen, sei das Ideal von Kunst und รsthetik verschwunden, war bloร Utopie; Das Spiel als Charakteristikum unserer Gesellschaft bliebe. Spielaffine Tรคtigkeiten zeigen sich darin als ubiquitรคre menschliche Grundhaltung. Das Phรคnomen โบSpielโน kann als kulturelle, aber auch als persรถnliche Konstante gesehen werden. Kunstwerke erzรคhlen, treten in einen Dialog zunรคchst singulรคr im einzelnen Werk, sie spiegeln aber auch die Strรถmung kรผnstlerischer Betรคtigung, als Reprรคsentanten einer revolvierenden Gattung wider. Dies ist ein Verweis, auf eine mรถgliche Linearitรคt oder Raffination von Kunst, als entโwickelte Form der kulturell zugespitzten Artikulation, als รผberโludisches Genre.
Im Universum des hermetischen Spiels, kรถnnen sich die Objekte aufgrund des endgรผltigen Intervalls wiederholen und kรถnnen jeden mรถglichen Konfigurationszustand erreichen. Eine mรถgliche Konfiguration wรคre die Verwirklichung des Spielerischen als โบKunstโน. Im AbโTausch (loop) des Spiels, liegt eine implizite Selbstbehauptung und zudem eine schematische Ahnung, um die Wirkung einer solchen. Selbstbehauptung erfordert ein Wissen, um die Wirkungsmacht einer รคuรeren, dem โบSpielโน oder โบKunstโน fremden Umgebung und Klammerwelt. An der Wiederholbarkeit kรถnnen Unterschiede festgemacht werden. Unterschiedlich in der Mรถglichkeit der Art der Wiederholung sind Spiele und Trรคume: wรคhrend das โSpielโ als Prinzip, die mรถglichst identische Ausgangsposition (von einem als โNochโnichtโSpielโ (start) gesetzten Beginn und seiner Wiederholbarkeit) ausweist, steht der Trauminhalt dieser Forderung nach Erneuerung durch Repetition entgegen und bleibt unwiederholbar.
In einem solch krass definierten Gefรผge von Zweckbindung versus kreativem Impuls, von Regeln kontra Spielraum, Selbstregulation und Verantwortungsbewuรtsein etc., ist die bewuรte Reflexion von Widersprรผchlichem, von Paradoxien und psychologischen Bedingtheiten von zentraler Bedeutung. โHierin besteht das ursprรผngliche Bindeglied (innerhalb des Universums von Herrschaft und Mangel) zwischen Wissenschaft, Kunst und Philosophie. Es ist das Bewuรtsein der Diskrepanz zwischen dem Wirklichen und dem Mรถglichen, zwischen der erscheinenden und der authentischen Wahrheit sowie die Anstrengung, diese Diskrepanz zu begreifen und zu meistern.โ Das Dilemma des doubleโbind kann als essentieller logischer Bestandteil eines gelungenen und reizenden Spiels betrachtet werden. Alles (alle Akte und Handlungen) scheint als mรถglich, und โnurโ (lediglich) noch innerhalb der Spielmechanik zu realisieren (als konkretes Ergebnis einer ethischen EntโScheidung) โ aber die Bedingung der Mรถglichkeit, lรครt paralysiert zurรผck, reglos, inhaltsleer. Wenn โallesโ mรถglich scheint, wozu dann noch รผberhaupt โetwasโ als finales Ziel anstreben? Hier etabliert sich (nach der Analyse) auf zweiter Stufe Reglosigkeit und Paralyse, als Gradmesser der coolness. โFar from being restricted to a limited number of pathological cases, as American theoreticians suggest, the double bind โ a contradictory double imperative, or rather a whole network of contradictory imperatives โ is an extremely common phenomenon. In fact, it is so common that it might be said to form the basis of all human relationships.โ
Status
Wรคre es nicht interessant, in der Nebeneinanderstellung von Spielen und Kunstwerken, ein universalistisches Modell menschlichen Verhaltens in artifiziellen Welten zu sehen, anstatt ein singulรคres Phรคnomen, welches sich auf eine einseitige KostenโNutzenโRechnung reduzieren lassen kรถnnte? Die potentielle Selbsterfahrung, die individuelle Bereitschaft zu Risiko, Experiment und Exploration, zu analytischem Verstรคndnis von unbekannten Konstellationen, zur รberwindung und Erweiterung formals starrer Konventionen โ allgemein zur Fรคhigkeit der Transzendenz, Dynamik aber auch Pragmatik โ als hilfreiche Elemente betrachten? Je nach dem, was bevorzugt wird. Strategische Entscheidungen innerhalb eines Spiels verweisen auf philosophische Grundfragen: Ob der Mensch sich als ein egoโistisches oder altruโistisches Wesen begreift, auf die Fรผrsorge aller, oder (pragmatisch) auf sich selbst fokussiert und auf maximalen Eigennutz bedacht. Das Bedenken des eigenen Nutzens, setzt entweder eine erlernte Strategie (den Entwurf einer existenten Ordnung) oder Spontaneitรคt voraus. Hier steht die individuelle Handlungsfรคhigkeit des Einzelnen gegenรผber der Laisserโ(nous)โfaireโEinstellung, welche das Gesamtgefรผge selbst zu regeln scheint. Kรถnnte ein persรถnlicher Sieg etwa auch transpersonell auf andere Unbeteiligte รผbertragen werden, oder ist dieser Status nicht loslรถsbar und als eigenstรคndiger Wert verhandelbar? Ist eine Schenkung von Status denkbar?
Im Sinne ihrer Referenz, kรถnnen Spiele vielleicht in ihrem Verhรคltnis so zur Wirklichkeit gesehen werden, wie dies Bilder innerhalb von Sprache sind. โDie Form der Spielfigur entspricht hier dem Klang, oder der Gestalt eines Wortes.โ (Wittgenstein) Als referentielles Produkt, entsteht die Konstellation eines non-sense, eines in UnโSinn รผbersteigerten Sinns. Vergleichbar eines Agnostikers, bedarf es etwas, welches negiert werden kann und daher konsequenterweise, in irgendeiner Weise als existent, vorausgesetzt werden muร. Als gegenteilig zur Referenz kรถnnte man die Autarkie setzen. Kann ein Zustand vorgestellt werden, welcher รผber die Referenz zur Autarkie gekommen ist? Die referentiellen Mรถglichkeiten der Abbildung (in โบSpielโน und โบKunstโน gleichermaรen) kรถnnen in einen Modus โleichterโ Autonomie รผberfรผhrt werden โ dabei findet eine Ersetzung des Referierten, durch den Referenten statt. Die Kultivierung ist tatsรคchlich eine Beackerung der Grundlagen, sie ist ein Anbau, welcher sich selbst zu beherrschen versucht: eine simulierte Autokratie?
Fortsetzung gegenรผber
Selbstreferentialitรคt kann man anhand folgender Merkmale relativ leicht bemerken: Die Handlungen sind sichโselbstโvergewissernd, selbstโbezeugend sowie berechtigend und schaffen damit die Legitimation ihrer selbst zirkelhaft. (Scheinbar kommt man an โHandlungenโ oder โAktenโ โ weder im Spiel noch in der Kunst โ vorbei.) Alle Funktionen und alle Mรถgliche Konstellationen sind โeinfachโ โwahrโ.
Das Wissen um die Erscheinung, im Modus des โAlsโObโ, ist fรผr die Rezeption und die Empathie entscheidend, als auch fรผr die Akzeptanz und Integration innerhalb des eigenen Wertesystems. โDer Wandel von einer distanzierten, kontemplierenden Beziehung zwischen Werk und Betrachter zur aktiven Beteiligung des Betrachters am Werkprozess dynamisiert sich in den 60er Jahren in einer Weise, die den jeweiligen Rezeptionsprozess zu weilen zum eigentlichen Inhalt des Kunstwerks avancieren lรคsst. Die kรผnstlerische Bedeutungsstiftung subjektiviert und performativiert sich, indem sie sich von ihren konkreten Umstรคnden und Verlรคufen weder ablรถsen kann noch will.โ Spielt in dieser Entwicklung, die mรถgliche ZenโBuddhistische Beinflussung vieler nordโamerikanischer Performance, Fluxusโ und Konzeptkรผnstler dieser Epoche, eine tragende Rolle? Kritiken finden zumeist Reiz und Gefallen an den offerierten Mรถglichkeiten des Verlagerns von Konzepten, dem stets ersehnten โบshift of โฆโน โ ist es doch ihre Chance zur Mitsprache und Mitwirkung. Ein gut gefรผlltes Lager, welches von einer Kompetenzinstanz, in die andere argumentativ รผbertragen werden soll. Die Berรผcksichtigung der Rezeptionsbedingungen und Mรถglichkeiten auf Seiten eines Betrachters, kann (spรคtestens seit Ende der 1960er Jahre) als formaler Faktor der Narration und als Teil des Kanons, kรผnstlerischer Produktion betrachtet werden. โDer Kรผnstler, so kann man sagen, bietet dem Interpretierenden ein zu vollendendes Werk: er weiร nicht genau, auf welche Weise das Werk zu Ende gefรผhrt werden kann, aber er weiร, daร das zu Ende gefรผhrte Werk immer noch sein Werk, nicht ein anderes sein wird, und daร am Ende des interpretativen Dialogs eine Form sich konkretisiert haben wird, die seine Form ist, auch wenn sie von einem anderen in einer Weise organisiert worden ist, die er nicht vorhersehen konnte.โ Flusser hรคtte den Dialog gern anders gesehen: Fรผr ihn ist er, trotz seiner Wortabstammung und Zusammensetzung, ein einkanaliges Kommunikationsmedium โ ein Diskurs wรคre angebrachter.
Werden Menschen durch โบKunstโน in ihrem Urteil konditioniert, sind sie dazu fรคhig, รคsthetischer zu spielen; Durchlaufen sie eine Spielkonditionierung, wรคren sie im Rรผckschluร auch besser befรคhigt, einen offeneren Zugang zu Kunstwerken zu entwickeln und nicht nur deren รคsthetische Oberflรคche zu genieรen, sondern auch Spaร am Nachverfolgen darunterliegender logischer Funktionsstrukturen zu entwickeln. Und ab hier ist alles Djungel, hier ist alles neu, es ist irgendwie auch egal, was fรผr eine โบKunstโน man konsumiert. โMรถglicherweise ist einer der Charakterzรผge des Exoten die Freiheit: die Freiheit gegenรผber dem Objekt, das er beschreibt oder emp๏ฌndet, jedenfalls in einer letzten Phase, wenn er sich ihnen entzogen hat.โ
Chancen
Hinsichtlich des Antagonismusโ von Genuรempfinden und Rationalitรคt (welcher auch Ausdruck eines klassischen doubleโbind sein kann), lรครt sich Herbert Marcuse folgendermaรen zitieren: โAngewandt auf die Gesellschaft, ist die Vernunft bislang der Kunst entgegengesetzt gewesen, wรคhrend der Kunst das Vorrecht eingerรคumt wurde, einigermaรen irrational zu sein โ wissenschaftlicher, technologischer und operationeller Vernunft nicht unterworfen. Die Rationalitรคt der Herrschaft hat die Vernunft der Wissenschaft von der der Kunst getrennt; anders ausgedrรผckt, sie hat die Vernunft der Kunst verfรคlscht, indem sie diese in das Universum der Herrschaft eingliederte. Es handelte sich hier um eine Trennung, weil die Wissenschaft seit Anbeginn die รคsthetische Vernunft enthielt, das freie Spiel und selbst den รbermut der Einbildungskraft, die Phantasie der Umgestaltung; die Wissenschaft gab sich der vernรผnftigen Erklรคrung der Mรถglichkeiten hin. Dieses freie Spiel blieb jedoch der herrschenden Unfreiheit verpflichtet, in der es entstand und von der es abstrahierte; die Mรถglichkeiten, mit denen die Wissenschaft spielte, waren auch die der Befreiung โ die einer hรถheren Wahrheit.โ Kunstwerke haben ihre ontologische Stรผtzkraft eingebรผรt und werden in ihrer Ernsthaftigkeit von verwisschaftlichten Analysen vรถllig รผberstrahlt. Wissenschaftliche Spezialitรคten sind aber nur von einem engen Zirkel von inโsidern in ihrer vollen Bedeutung zugรคnglich (geschweige denn verstรคndlich) und landen verzerrt, reduziert, demagogisiert etc. im Alltag der Menschen. โWo die Theologen des Spiels anthropologisch von โSpielโ reden, meinen sie nicht unfrei machendes โSpielโ, durch das sich Menschen gegenseitig terrorisieren (โฆ), nicht das โfreie Spiel der Krรคfteโ in der sogenannten freien Marktwirtschaft, nicht das abgekartete Spiel der Diplomatie des kalten Krieges, sondern kreatives, phantasievolles, freies, oft zweckloses Spiel. Sie meinen also weniger das Regelโ und Kampfspiel (game) als die phantastische, phantasievolle, oft verspielte รberschreitung all dessen, was sich freudlos eingespielt und arrangiert hat (play); sie suchen im Spiel den Vorstoร in Glรผck und Freiheit.โ
Der streng logischen Kozeption des Problemlรถsens (Vernunft) kann auch ein subjektivierter Zugang (in Form von Glรผck) gegenรผbergestellt werden: โJeder Weg ist nur ein Weg, und es ist kein Verstoร gegen sich selbst oder andere, ihn aufzugeben, wenn dein Herz es dir befiehlt. . . Sieh dir jeden Weg scharf und genau an. Versuche ihn so oft wie nรถtig. Dann frage dich, nur dich allein: . . . Ist es ein Weg mit Herz? Wenn ja, dann ist es ein guter Weg; wenn nicht, ist er nutzlos.โ Dieser ultraโegoistische Rat ist weder veriโ noch falsifizierbar da fraglich bleibt, inwieweit eine Entscheidung intersubjektiv beweisbar oder nachprรผfbar wรคre. Die Willensรคuรerung der Herzinstanz zeigt bereits eine weitere Codierung an: Das Herz ist die persรถnliche Instanz fรผr beliebig Einsetzbares; auch eine Instanz dritten Grades. โDas bewuรte Spiel mit phantastischen Mรถglichkeiten, die Fรคhigkeit, mit gutem Gewissen zu handeln, contra naturam, mit Menschen und Dingen zu experimentieren, Illusionen in Wirklichkeit zu verwandeln und Erdichtetes in Wahrheit, bezeugen das Ausmaร, in dem die Einbildungskraft ein Instrument des Fortschritts geworden ist. Ein Instrument freilich, das, wie andere Instrumente in den bestehenden Gesellschaften, methodisch miรbraucht wird. Indem sie Schrittmacher der Politik wird und deren Stil bestimmt, geht die Einbildungskraft im Umgang mit den Worten weit รผber Alice in Wonderland hinaus und verkehrt Sinn in Unsinn, Unsinn in Sinn.โ
Zum Beispiel
Ein Beispiel fรผr ein selbstreferentielles Spiel wรคre eins, welches durch seine Regeln den Spieler dazu befรคhigte, etwas an sich selbst zu bewirken, an ihm anzugreifen, wie mit einem Hebel. Also: Wenn das Schachspiel etwa den Zug erlauben wรผrde, mit einer bestimmten Figur, den ausfรผhrenden Spieler auรerhalb des Spielfeldes in seinen Handlungsfรคhigkeiten, seiner Strategie und seiner Kompetenz dem Spiel gegenรผber, zu beeinflussen. Kann die Pose im โบSpielโน zur Haltung (der Person) beitragen? Diese Art der Reflexion und der Transzendenz kann nur durch einen รผberreferentiellen Akt erreicht werden โ welcher ein sehr praktischer sei. Wenn Mimikry hyperโbolisch รผbersteigert zur Selbstbehauptung im vollziehenden Akt wird, kann keine Unterscheidung mehr zwischen WerkโZeug und Werk, Zuschauer und Akteur, Objekt und Reflexion, etc. โ Finger und Mond gezogen werden.
Was fรผr eine Art von Ahmung wird benรถtigt um im รคsthetischen Genuร eine kritische Haltung ausdrรผcken zu kรถnnen? Ist der รคsthetische Zustand als Archetyp des reflexiven, kritischen Urteilens und Denkens zu verstehen, wie Kant ihn sich sehr anschaulich und kritisch zugleich vorstellte? Der Modus der Betrachtung (Kontemplation meint GleichโZeitigkeit) ist in der รคsthetischen Erfahrung (bis zu/auch) selbstโreflexiv eingeschlossen. Erarbeitet ein Mechanismus die Grundlage der Wahrheitswerte seiner zukรผnftigen Aussagen/Handlungen/Akte, durch Iteration, Schicht fรผr Schicht, (sukzessive im Modus eines gekrรผmmten Bogens) sich selbst, sind sรคmtliche Aussagen, vรถllig richtig und kรถnnen zur Vervollstรคndigung und Selbstreife hinzugenommen werden. Fehler kann es nicht mehr geben, da jede Abbildung/Reflektion/Metaebene im selben Moment systematisch inkorporiert wird und der Moment der Nachprรผfung eine weitere sinnโvolle Schicht/Hรผlle additiv hinzufรผgt. Wenn aber alle Aussagen in jedem Fall richtig sind, sind sie es auch wieder automatisch nicht. Das System ist aufgrund seiner Rekursivitรคt in dem Sinne perfekt, als es zirkulรคr ist. Es erlaubt scheinbar keine induktiven Erkenntniszรผge mehr. Nur noch ein HinโUndโHer, ein Schwanken.Eine Verwertungskette wird etabliert, welche zyklisch reโcyclen kann. Abfall und abโfรคllige, รผberschรผssige Elemente kรถnnen funktionalisiert und mit Konnotation/Sinn/Wert versehen werden. Diese Erkenntnisdimension ist von bestimmten Interessen befreit und zu einem Abbild allgemeiner Mitteilungsmรถglichkeiten und Pflichten geworden. Dem investigativen Kapital im traditionellen Sinne, entsprechen die Mรถglichkeiten, die aus der Betrachtung/Analyse des Materials entstehen.
Eine Schlacht ist wie eine DeโKonstruktion: Man muร wissen, was im Schwein dโrin steckt.
Sind wir nicht alle Schweine โ zumindest jeder fรผr die jeweils anderen? Viel Glรผck!
Das sich selbst behauptende Kunstwerk entspricht einem Auflรถsungsverfahren: damit fragt es nach Bedingungen der Disโsolution, Reโsolution, der Anmaรung und Verhรคltnismรครigkeit. Je genauer die Definition werden will, desto deutlicher schabt sich/zeigt sich/modelliert sich das archetypische Muster des Systems heraus und zeigt sich generativ. Das Zeigen erโzeugt stets neue urโsprรผngliche Bilder. Die Verรคnderung ist gerade nicht digital, sie verlรคuft nicht ungerade in Schritten oder Sprรผngen, sie ist diskret und รผberโflรผssig, einโschleichendโer Prozeร. Es ist durchaus einiges an Einbildungskraft seitens des Rezipienten benรถtigt, denn verstรคndliche, logische Elemente, spielen mit unโsinnigen, wertโlosen Elementen und gehen in dieser wechselseitigen Beziehung, einer gewissen Erkenntnis voraus. Auch dieser muร ein inโsider sein.
รbersteigt โบSpielโน die erste Stufe der Referenz und wird selbstreferentiell, verweist auf die Grundbedingungen seiner selbst, so greift es in die Materie des Spielerischen ein: Es ist ein struktureller Eingriff, vergleichbar mit der Untersuchung eines architektonischen Gerรผstes und seines Bauplanes โ welche durchaus voneinander differieren kรถnnen. Wird Kunst selbstreferentiell und ignoriert dabei objektbezogene Referenz, so bezieht sich solche Kunst, nicht mehr auf die Chiffrierung von (rรคumlich und zeitlich) ausgedehnten Dingen, im Sinne des von Kant hinterlassenen Modells, sondern auf die grundlegenden Mรถglichkeiten und Beschrรคnkungen von Abbildungen und Mimikry, mittels Kulturobjekte im Allgemeinen. Selbstreferenzielle Kunst bezieht sich somit auf ein bereits etabliertes Referenzsystem und benutzt den Modus der Abbildbarkeit um dieses System an sich, als Stilmittel anwenden zu kรถnnen.
Durch den Modus des โAlsโObโ wird das Material und deren Struktur sichtbar und erfahrbar. Der Akt/die Bewegung/die Bahn der freien Immersion selbst, erzeugt systembedingt wellenartig/schwunghaft Bilder รคhnlicher Struktur/Muster. Ab einer bestimmten Stelle (Point of no Return) ist das Ursprungsmaterial รผberwunden/transzendiert und irrelevant in seiner Mรถglichkeit, neue interessierende Konstellationen hervorzubringen. Die Stufe des nรคchsten (und damit auch die Frage der Wichtigkeit und Signifikanz des letzen Schrittes/)Niveaus wird irrelevant/nichtig. Jegliches Eingreifen, welches reine Beobachtung รผbersteigt, jedes Nachprรผfen, der Drang nach Sicherheit durch positive Verifikation etc., erzeugt ein zufรคllig und durch die Mรถglichkeiten/Mittel des darstellenden Mediums begrenztes/erlaubendes, unwiederbringbares Echo. Das metaphysische Eingreifen erzeugt ein feedback in der Welt des Dargestellten und eben Erzeugten. Es ist eine Form der Selbstรคhnlichkeit. Wenn das Grundrauschen der Selbstreferenz zur gestalterischen Wirkung kommt, kรถnnte man von โบspiel/kunstโน oder einer Form von ludischem Kunstwerk sprechen, welches erst im Akt des Vorfรผhrens und Verweisens, Zeigens etc. entstehen kann. Sind Reflexion und Aktion das Selbe? Wenn nicht das Erreichte zรคhlt, sondern das Erzรคhlte reicht? Das wรคre ein schรถner Gedanke. Wรคre ein Erzeugen von Materialitรคt durch รberwindung der darstellenden Instanz, leicht mรถglich? Wenn Liturgie das Spiel im religiรถsen Modus ist, dann ist dasjenige Kunstwerk eine Ikone, welches von sich selbst abstrahieren kann.
What an interesting finger / let me suck it / / Itโs not an interesting finger / take it away [Seitenumbruch] The statement is pointless / The finger is speechlessโ
spass
Die Grundlage dieser Arbeit ist unbewuรt. Weil die UrโSachen in den Wรถrtern und Begriffen schlummern, schlafen sie auch in unserem Gebrauch und geben dem Denken dadurch Form. Ein atomarer Kampf, eine individuelle Schlacht. Automatisierte Produktion, zusรคtzlich auch ein Diktat. Fรผr diese Arbeit wurden die Wรถrter zurecht gelegt. Dies wรคre eine Art der Anordnung, eine Schleife โฆ geschliffenes Zeug. Der Text ist Zeuge einer harmlosen Selbstbezรผglichkeit, des Profils wegen strategisch angewandt, im Gewand eines Anzuges.
Vielleicht ist jetzt etwas besser eingespielt.
They are not having fun. / I canโt have fun if they donโt. / If I get them to have fun, then I can have fun with them. / Getting them to have fun, is not fun. It is hard work. / I might get fun out of finding out why theโre not. / Iโm not supposed to get fun out of working out why / theyโre not. / But there is even some fun in pretending to them Iโm not / having fun finding out why theyโre not.โ
Es lรครt sich festhalten, daร der Versuch, die faktische Ambiguitรคt der Begriffe โบSpielโน und โบKunstโน argumentativโtaktisch einzubinden, jeweils nur partiell gelingen konnte. Dies aber mehrmals, es gab zahlreiche Wiederholungen, vieles wurde mit anderen Worten so รคhnlich formuliert. Die Staffelung und Ordnung der Argumentation bediente sich hierbei eines BeiโSpiels. Die Gliederung der Arbeit entspricht einer zunรคchst inhaltlichen Steigerung, im Sinne einer sprachlichen Konkretisierung oder hypothetischen Zuspitzung mittels abstrahierter Begriffe. รber die Grundkonstellation des VorโSpiels, einem quasi in limbo gehaltenen, kultischโmystisch geprรคgten Umfeld, dem Spielerischen, ludischen, dem play, รผber die Paarung โบspiel/kunstโน, sollte diese Arbeit mit der Konstruktion des Amalgams eines ludischen Kunstwerkes enden. Die Benรผtzung von ausschmรผckenden Fremdwรถrtern, enthรคlt um ihrer selbst Willen und als Selbstzweck, sprachgeschichtliche Hilfsmittel, welche als gedankliche Stรผtzen herhalten kรถnnen.
Har noch!
Nur wo das Spiel sich seines immanenten Zwangs zur Wiederholung entsagt, wo es sich auch seiner eigenen Spielregeln entledigt, wo es diese im Spiel mit dem Spiel auch bricht, kann es dieser Dialektik entrinnen und baut im spielerischen Realitรคtsumgang Selbstverfรผgung in der Inszenierung des รคsthetischen Scheins nicht nur auf, sondern erhรคlt sie als Poiesis im Spielโ Wir mรผssen nicht die Regeln brechen, um das Spiel zu gewinnen, sondern dort spielen, wo (noch) niemand (mehr) regiert. Dort kann Selbstbeherrschung praktiziert werden. Wo bitte ist hier die Belohnung versteckt? Lohn fรผr was?
Unsere Kultur (als Vorstufe unserer Kunst) ist nicht mit den Frรผchten und Blรผten, einer etwa veredelten Pflanze, zu vergleichen; Sie ist lediglich der von Menschen zu beackernde Boden, das Mรถglichkeitsfeld, die Grundlage derjenigen Dinge, die man zum Leben braucht.
Auch diese Arbeit wurde hemdsรคrmelig am Kรผchentisch gemacht.
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